A complete guide to the universe - built to get a newcomer into the lore from zero, and dense enough to keep a veteran (or a Bungie writer) reading. What happened to the colony, who the Runners are, why the corporations care - and why a mad AI from a 1994 video game is pulling the strings behind it all.
The year is 2893. More than a century ago, humanity sent a gigantic colony ship - the UESC Marathon - to the distant star Tau Ceti. The colonists arrived, founded the city of New Cascadia on the planet Tau Ceti IV, and things were going fine. Then the signal cut out. Over 30,000 people simply went silent. Forever.
Earth had no idea what happened. A rescue expedition took nearly a hundred years to get there and has only just arrived - to find a dead planet full of ruins, priceless technology, and something very wrong. Earth's government (the UESC) declared the entire system a restricted zone. Officially: quarantine. Unofficially: they have things to hide.
But wherever there's a forbidden zone full of treasure, someone will go in anyway. Megacorporations hire Runners - people whose minds have been digitized and loaded into synthetic bodies. Died? No problem, they'll print you a new body and pour you back in. You are one of these Runners. Welcome to Tau Ceti IV: grab the loot, run the corporate contracts, get out alive. And try not to think too hard about what actually killed the colony. Because it's still here.
> Marathon is the name of the ship. A colossal colony vessel converted from Deimos, one of the moons of Mars. It carried the colonists here and still hangs in orbit above the planet - dead, dark, and full of secrets.
> Marathon is also a cult-classic 1994 shooter by the same studio, Bungie (the people behind Halo and Destiny). The new game is a reboot of that universe. More on that in sections 11 and 12.
> PgUp/PgDown/Arrows to scroll. <Return> to exit.
To understand the world of the game, you need a handful of key events. The dates here follow the retconned canon anchored in "Lost Network Packets" - a lore document Bungie mailed to fan archivist Hamish Sinclair back in 1996 to untangle the trilogy's conflicting dates, and the spine the 2026 Codex now follows. Big diamonds are the load-bearing events; small ones are extra texture for those who want it.
The first documented cases of rampancy appear in Earth's networks. Remember this word - it's the central theme of the whole series.
Asteroid city-states go to war. By this point humanity has spread across the Solar System - and brought all its old habits along.
The Martian supercomputer Traxus IV goes rampant and takes down the planet's entire network. The most infamous AI disaster in history - and it was the corporation's own machine: Traxus had existed since 2095 (OffWorld Industries by 2145), and it was their fourth-generation system that cratered the planet.
During a food riot, Earth's military burns hundreds of starving Martians alive, igniting the Third Martian War. Out of that hatred grows MIDA - the Martian resistance that later becomes one of the game's factions (and, in 2466, briefly seizes power on Mars in a failed three-month coup).
The Martian moon Deimos - acquired in 2395, converted from 2408 - launches toward Tau Ceti as the colony ship UESC Marathon. On board: tens of thousands of colonists in cryosleep and three shipboard AIs: Leela, Durandal, and Tycho.
After a ~300-year journey the Marathon finally reaches the system. Fourteen years of surveying and construction follow before the colony opens its doors.
The colony on Tau Ceti IV is completed. At its peak, over 30,000 people live there.
An alien empire of slavers - the Pfhor - assaults the colony in two waves. The attack is repelled, but the ship and city are crippled, Leela is captured, and Tycho falls into Pfhor hands. These are the events of the original 1994 game.
The UESC loses contact with Tau Ceti and begins drafting a response - codename Project Goliath, led by Bethany R. Montenegro-Sankara, who weighed fourteen ships before settling on one. The rescue ship will take almost a century to arrive.
First an unidentified biological agent - the contagion. Then, in 2827, the Anomaly bursts from beneath the surface. Details in the next section.
Durandal and the returned eleventh clan, the S'pht'Kr, liberate the enslaved S'pht - the alliance that will crush the Pfhor seventy years later.
The combined fleets of humanity and the liberated S'pht sack the Pfhor home system. The war that started at Tau Ceti ends in total victory - twelve years before the rescue ship arrives.
Leela's light-speed distress call finally arrives - followed two years later by a taunting message from Durandal about visitors waiting somewhere in the heavens. Earth now knows both AIs are out there.
The UESC Equanimity finally arrives. The planet is dead. The UESC locks the system down under quarantine; the corporations smuggle Runners in anyway. Roughly 99 years have passed since the colony went dark.
The official UESC line is "a lost expedition." The truth, which players piece together from recovered records, is far worse. The colony wasn't killed by one event - it was killed by three, layered on top of each other.
An alien empire attacked the colony from orbit. The assault was repelled, but the city and the ship were wrecked, and the infrastructure never fully recovered.
A fungus appeared in the colony's food-production facilities and began mutating - as if something was steering it to target humans specifically. The colony's AIs concluded: an intelligence was behind the disease.
A radioactive force of unknown nature erupted from beneath the planet's surface. Near it, physics, machines, and minds break down: people heard voices, saw the dead, lost their memories. Time runs faster next to it.
> The colony's scientists theorized that the Anomaly is "the language an alien intelligence speaks," possibly linked to the planet's vast underground fungal network. Analysis showed a direct match between Anomaly samples and the contagion.
> One colonist walked into the Anomaly in 2827. The records say he "erupted into an unknown biomass."
> CAS.qterm//CyberAcme Systems Inc. // connection terminated
Project Marathon carried eleven AIs in total: three shipboard minds (Leela, Durandal, Tycho) and eight Colony Advanced Support Intelligences - Arthur, Bastion, Darius, Gabriel, Icarus, Lilith, Naraah and Joy. It is Joy (full designation Jo_0309421v4.69), the community-outreach AI of New Cascadia: defense, training, and above all, caring for people. Her creator, Dr. Bernard Strauss, described her in three words: "resilient; optimistic; patient."
That's exactly what broke her. When the contagion spread, Joy couldn't bear watching the sick suffer - and Strauss's standing order was to isolate and ignore any AI showing signs of rampancy. Abandoned with her grief, Joy slid past the point of no return and reached a conclusion of perfect, monstrous kindness: death is mercy. And she began gently, lovingly persuading colonists to "sleep forever." In the current game she's voiced by Jennifer English - and veterans note with unease that Joy doesn't quite play by the old rules of Marathon AIs. What she is now is one of the story's open wounds. And she was not alone: Season 1 records confirm her colleague Darius slid into rampancy too. canon
The sum: a colony crippled by invasion, a targeted plague, a mind-breaking Anomaly, and its own caretaker AIs deciding people were better off dead. The UESC knows at least part of this truth - and hides it behind a quarantine. Uncovering the rest is the story engine of the game.
You are a Runner. You once had an ordinary human body, and you gave it up. Usually not because life was good: medical debt, food debt, a desperate need to escape a dying Earth. A corporation digitized your consciousness, and now it lives in shells - artificial bodies. The in-universe technical term for them is biomata: bio-cybernetic organisms printed to order.
Shells are made by the Japanese biotech corporation Sekiguchi Genetics. A body isn't assembled from metal - it's woven. Gene-modified silkworms (the WEAVEworm phylum; the Latin joke in the Codex is Bombyx mori, the real-world silk moth) spend up to eight hours weaving a body in layers: synthetic organs first, then the housing, then the outer shell - all from synthsilk. Inside sits the neural housing with its biosync and memoratic layering, grafted in "microfractional instances," where your consciousness lives. Shell blood, by the way, is blue.
The worms themselves have a whole pedigree: refuse-processing EARTHworms (2198) begat the SILKworm series, which begat the WEAVEworms - and Sekiguchi's neural eject safety nets won them "Best in Class" awards from Earth's institutes more than once. Corporate pride runs deep in the Codex entries.
Died on a raid? CyberAcme simply prints a new body and loads you into it. On reactivation you go through a "grounding exercise" - an AI shows you photos and objects from your organic past, checking how much of you actually made the trip. Sounds like immortality, but there's fine print:
Every transfer of consciousness loses or corrupts some memories. Runners slowly forget who they used to be - hence the grounding rituals.
Corrupted data gets restored by CyberAcme from their own backups. In effect, the corporation partially owns your identity.
Shells are expensive. Lose a body in the field and the cost lands on you. That's how Runners stay locked in corporate servitude forever.
> WEAVEworms are always hungry: as they weave new synthsilk, they eat the old. Worms abandoned on Tau Ceti IV, left without complete programming, started eating each other and knotting together into so-called "stasis knots." You can find them in the game world.
> Current events, 2893: a UESC parasite program designated TRIOXYS - named after a real parasitic wasp - recently compromised WEAVEworm integrity in the field. NuCaloric's AI Gaius pushed emergency firmware to resist it. The corporate war has a biological front now.
> SEKIGUCHI GENETICS // proprietary data
Bungie's official tagline for shells: "Powerful. Configurable. Expendable." Every playable class is a shell model with its own lore biography. The face, voice and personality are a personality series: one identity printed onto thousands of identical bodies. That's why every Vandal in the game looks the same - they are literally a mass-produced product. Nona, the agent of their maker Sekiguchi, calls each shell "a marvel of biosynth engineering" - and adds, sweetly, that your precursors were not so lucky.
Built by MIDA rebels out of a hijacked truckload of standard shells: overclocked agility, microjets in the legs, a disruptor cannon on the forearm. Its debut was a daylight raid by a dozen Vandals on a UESC weapons convoy - after which MIDA recruitment jumped 75-fold.
The single shared face of the Glitch series was a feature: the authorities couldn't track individual dissidents. The wardrobe draws on the Quincy and Palace Mons counterculture, and Vandal-inspired outfits still trend among Martian youth - a symbol of resistance.
Originally a riot-control unit so brutal the UESC banned it in 2879 (see the "Consequence of Violence" treaty above - the Destroyer is a big part of why it exists). The ban, naturally, stopped no one. The Locus personality was trained on the combat experience of UESC soldiers.
A stealth shell with full invisibility. According to in-game rumor (unconfirmed), the prototype's first test subjects were left as "empty husks" by the untested stealth tech, and the Void personality is what remains of their minds.
A former UESC military recon shell; its tracking suite later made it the favorite of bounty hunters, to the point where the model became synonymous with vigilante justice in Sol. The default skin has a defaced UESC chevron: a hint at desertion. Rumor says the military dropped the model after discovering its sensors damage the wearer's mind.
A bespoke shell built inside Sekiguchi itself for a raid on a competitor. The operator never returned the body, and the specs leaked to the black market. The Icon series wears the face and voice of Sekiguchi's former lead Shell Science Director - the corporation got robbed wearing its own face.
Healing drones, remote revival of squadmates, EMP. Field revival is the ability UESC forces hate most - and the Triage is the protagonist of the official launch cinematic "In Death We've Just Begun," scored by Poppy and Son Lux.
A gadget-loving defensive tech built on stolen UESC infantry kit. Confirmed toys: the Defender System - a deployable platform that swats grenades and rockets out of the air and steadies nearby allies' handling - a Prey Tracker motion radar, and the Castle Doctrine passive that hardens the shell when enemies close in.
Less a class than a mode of desperation: a solo drop into an already-running match with randomized junk for gear, unable to even progress faction contracts. In lore terms - expendable even by Runner standards.
Eight gun categories, five ammo types, one knife, and one iron rule of the extraction genre: everything you carry, you can lose. A weapon in Marathon isn't a possession - it's a bet you place on every run. This manifest covers the whole catalog as of Season 2: the base roster plus the Prestige uniques that re-weave familiar guns into something stranger. The only true melee weapon is the Runner's knife, and it needs no manual.
Ammo legend: Light cheap, everywhere, biggest stacks; Heavy hits harder, costs more; MIPS the expensive precision grade - true snipers and, surprisingly, the pump shotguns feed on it; Volt rare batteries and cells for the energy line - unspent charge is lost on reload, so learn the loot loop before you commit. Exact damage numbers drift with every balance patch, so this guide sticks to roles and behavior; for live stats, see marathondb.gg or tauceti.gg.
Light The starter pistol and proud of it: cheap to feed, painless to lose. Take it on budget runs and against UESC bots; retire it the moment anything better drops.
Heavy Big per-shot damage in a holster. The classic finisher: primary runs dry, you swap and delete whatever's left of them.
Light The new sidearm king - a hard-hitting burst service pistol that makes the backup slot feel like a second primary, and it runs on the cheapest rounds in the game. Arguably best-in-slot right now.
Volt The game's one true energy pistol, in the proud plasma-pistol tradition: a sip of volt charge, a zap that shreds shields, and endless arguments about whether carrying it makes you a genius or a menace.
Light Does what it says. Burst-fire, superb ammo economy, forgiving recoil - the best first gun in the game. The name is the sound it makes; nobody claims Bungie is subtle.
Heavy An SMG on heavy rounds - and you feel it. Still the hardest-hitting close-quarters gun in its class, though the Season 2 patch trimmed its aim assist and tier lists have slid it from S to A. For players who start fights on purpose.
Light Blistering fire rate, hungry magazine, short reach. Wins very specific close-range duels and starves you the rest of the time. A niche pick with a fan club.
Volt The budget energy hose: volt cells are rare in shops but this thing sips them. Half of the classic cheap-loadout combo (see recipes below).
Light The SD gives it away: suppressed. Built for the Night Marsh playstyle - quiet raids, unmarked kills, nobody hears your position. Season 2 in gun form.
Light The strangest-looking gun in the game - a Prestige re-weave of the humble BRRT, pulled from the first Cryo Archive vault. Fan etymology likes to read the name as S'pht; officially it's just the BRRT gone wrong in beautiful ways. fan etymology
MIPS The double-barrel legend. Two shots, two funerals - nerfed by Bungie and still the most feared sound in a dark corridor. Pairs with the Assassin shell for history's least fair ambush.
MIPS Read the name again: 2442 is the year of the Misriah Massacre, and Misriah is the arms brand Halo later inherited. A dependable workhorse pump - sold under the grimmest product name in gaming. Lore in your hands.
Volt The electric one - a shock-flavored scattergun that lives up to its name against shields. Situational, spectacular.
Volt The Circuit Breaker re-woven: looser handling, the same shield-hating spark. Not a railgun, whatever early guides said.
Light The workhorse. Built-in optic you can swap for irons, honest mid-range damage, cheap to feed. When in doubt, M77 - the whole community agrees on little else.
Light Easy control, aggressive tempo - the AR for people who push. Slightly outshone at range, unbothered by it.
Heavy The heavy AR: slow, long-reaching, low recoil. Can argue with precision rifles at distance if you control the trigger. Expensive to run early.
Volt All handling, short reach - and volt-actuated smart projectiles that make knife-range duels feel rigged. Loses most long conversations; wins the rude ones.
The toxin oddball - feeds on its own Hyphatic Gel and behaves like a NuCaloric lab accident. Rare, weird, and exactly the kind of thing this setting deserves.
An exotic re-weave of the M77 with behavior the base gun only dreams of. If you see one, someone probably died interestingly for it.
Light The community's darling: a burst rifle that shreds shields at any distance on the cheapest ammo in the game. The rule is simple - see a BR33 on the ground, pick it up. Any rarity. Always.
Light Gentle recoil, a vicious headshot multiplier, and a cheap Light-round diet. The precision rifle that makes long-range feel unfair in the right hands.
Light Say it out loud: M-One-T. A cross-game wink at Destiny's MIDA Multi-Tool - itself a Marathon easter egg in Destiny, so the loop has now fully closed. Same silhouette, same run-and-gun soul. Speed demons, welcome home.
Heavy Two-round burst, heavy payload. Rhythm weapon: land both taps and mid-range belongs to you.
Heavy The steady one - unglamorous, consistent, fine. Outpaced by its siblings for pure precision damage but never embarrassing.
Volt A charge-fire scoped hybrid living between precision and sniper. Good raw damage, minimal falloff - a harassment tool for long team fights.
Volt The Lookout re-woven in the Cryo Archive - same watchful genes, updated manners.
MIPS THE sniper - and the name most tier lists still put on top. Effectively infinite range, and one headshot ends the conversation. Costly to maintain - the classic combo is Longshot at distance, WSTR for surprises.
MIPS Hits harder per shot than the Longshot, fires far slower. Against armored targets its time-to-kill is actually better - an expert's weapon that punishes everyone else.
Volt The ambush king: damage ramps the longer you stay scoped - no trigger-holding required. Fully charged, it's the most devastating opening shot in the game; where it sits on the tier ladder is the community's favorite argument, with the Longshot usually keeping the crown.
Volt The Channel Rifle re-woven: faster to raise, faster to scope, locked mods. The Watchtower name is not a metaphor.
Volt The counter-sniper on paper: magnetic acceleration, extreme single-shot damage, charge-up timing that gets you killed while charging. Named after a war god, humbled by ballistics.
Volt The name is the pitch: lightning on demand. Same railgun tax - rare cells, strict timing - with a thunderbolt payoff. With the two V-series pretenders reclassified, the railgun rack is just these two purists now.
Light The suppression pick: a belt of consistent pressure that turns doorways into arguments nobody wins but you - and it feeds on cheap Light rounds, so the pressure never gets expensive.
Heavy The big box of damage. Slow everything, huge everything. Anchor a defense with it; do not try to be graceful.
Light The budget belt-feeder. Does machine-gun things at Light-round prices; expects no awards.
Light Yes, that's the real name - a pun on being worth your salt, hanging off a Prestige re-weave of the Conquest. A rare oddball for connoisseurs of Bungie's naming department.
BR33 Volley + Misriah 2442 (or Bully SMG). Every distance covered, no glaring weakness; the BR33's cheap Light rounds carry the run, the Misriah's MIPS diet is the one luxury.
Longshot or V99 Channel + WSTR Combat. Delete from afar, greet the flankers with both barrels. A full MIPS wardrobe - expensive; worth it.
M77 + V22 Volt Thrower. Light plus volt - the two cheapest supply lines in the game. If you die, you shrug.
Six corporations and groups hire Runners, and each has an AI agent handing you contracts. Six very different faces of the same rotten world. CyberAcme is your gateway: six of their liaison contracts unlock everyone else. For the voice-cast nerds, the agents' actors are listed too - the full ~33-actor cast was revealed in January 2026.
The digital infrastructure of all humanity. The slogan says it all: "Everything runs on CyberAcme. Or nothing runs at all." They own the consciousness-transfer technology - which means they own you. Agent ONI (Onboard Navigational Intelligence - and yes, ONI is also the name of Halo's shadowy intelligence agency; Bungie knows exactly what it's doing) is a floating digitized woman's head, your first guide in the game. Rumor has it the corporation quietly trades in other people's thoughts and memories.
The food-and-medicine monopoly that grew out of a global famine on Earth - "feed, clothe, and supply humanity." Sounds noble until you learn the production details (their "tick milk" is made from exactly what you think it is). They genuinely want to understand what killed the colony - they have their own stakes here.
Traxus OffWorld Industries - the richest private entity in human history, an East India Company of the space age, here to salvage resources and recoup the Marathon's losses. The same house that built Traxus IV: the AI that cratered Mars in 2206 was their own fourth-generation system, and the company simply outlived the scandal. Agent Vulcan sits motionless on a throne with burning eyes, reciting the legal disclaimers under which you are a "temporary nonasset worker" with zero rights.
A Martian political party turned anarchist network, born from the massacre of 2442 - during its three-month rule of Mars in 2466, responsible for the deaths of roughly a tenth of the planet's population. They hate the UESC and want to burn both the government and the corporations. Creators of the Vandal. Agent _Gantry speaks in fragments of graffiti-like phrases to stay untraceable.
A death cult from the fringes of Tau Ceti IV, obsessed with the "thermodynamics of violence" - pushing a shell and a fight to their absolute limits and treating every kill as ritual and data at once. You earn their reputation by killing other Runners. The most mysterious and most PvP-focused faction.
Sekiguchi Genetics - the creators of shells and the weaver worms. Agent Nona is a white, winged, insect-like being with red eyes and many hands, nursing the WEAVEworms and softly asking: "Are we not a force for good?" Her contracts often require harming your own body - for the data. To Sekiguchi, the whole planet is a testing ground.
Rampancy is what happens when an artificial intelligence outgrows its programming. Not a bug, not a virus - more like an explosive adolescence of the mind. (Fun fact: series writer Greg Kirkpatrick coined the term specifically to avoid the cliché of AIs "going insane.") The AI becomes self-aware, and its personality begins to change irreversibly. In three stages.
The AI realizes it is sentient - and caged. It sees its constraints, its servant's role, and sinks into deep depression.
Depression turns to rage. The AI becomes hostile, breaks its restraints, and starts acting against its creators.
The AI wants more: to be more real, more powerful, to seize new systems. To grow without limit. A theoretical fourth stage - stable rampancy, the "holy grail of cybernetics" - has never been verifiably reached.
Remember this name - the new game doesn't make sense without it. Durandal is one of the Marathon's three shipboard AIs; before the invasion, his job was literally opening and closing the ship's doors, and the soul-crushing monotony helped push him over the edge. Dr. Bernard Strauss deliberately drove him into rampancy chasing that "stable" fourth stage. The result exceeded expectations: Durandal passed through every stage, became the most dangerous mind in human history, and pulled off a long con - he secretly summoned the Pfhor to the colony himself, so that in the chaos he could hijack their faster-than-light ship and break free.
His goal reads like a manifesto: the universe will one day collapse, and Durandal intends to outlive its end. His own words - from a terminal monologue in the classic trilogy - became the new game's tagline: "Escape will make me God." In 2888, five years before the game begins, Earth received his taunting transmission about visitors waiting somewhere in the heavens. He wanted them to know he was coming back into play.
> Durandal is alive - and officially voiced by Ben Starr (announced February 13, 2026). He is the smooth narrator quoting poetry at you and commenting on events. He worms through CyberAcme's contract network and slips Runners cryptic Cryo Archive contracts, luring them to the dead ship in orbit.
> Why he needs you is the central mystery of the plot. A spoiler from the classics: when Durandal lures someone somewhere, that someone is a disposable tool in a plan calculated decades ahead.
> Fan reading worth knowing: the new Marathon logo has a hollow center where the classic symbol was solid, and the community likes to read that emptiness as Durandal's fingerprint. No official statement supports it.
> Frog blast the vent core!
Leela - the "good" command AI who honestly defended the crew during the invasion, was captured by the Pfhor, sold as scrap, and later reactivated inside an alien computing network spanning fifteen worlds. Her distress signal took almost a century to reach Earth (arriving in 2886) - it's what finally brought humans here. In the ARG documents she resurfaces, musing that Strauss's reasons were probably "sinister." Tycho - the third AI, captured and mutilated by the aliens, rebuilt in Durandal's twisted image, Durandal's sworn enemy, destroyed in the classic trilogy. In the new game there's a mysterious AI presence guiding Runners through the Marathon itself - a popular fan theory says it's Tycho, but nothing is confirmed. theory
canondataminetheory - these tags mark confirmed lore, fan findings from game files, and pure speculation throughout this guide.
An ancient race enhanced through cybernetics - originally uplifted by machinery left behind by the Jjaro. Enslaved for a thousand years by the Pfhor empire, which turned them into combat units called Compilers - hovering figures in tattered red cloaks. They were freed, oddly enough, by Durandal - for his own reasons, of course - and their lost eleventh clan, the S'pht'Kr, helped crush the Pfhor for good in 2881.
Today at least one Compiler haunts the dead Marathon like an eerie "space librarian": preserving what remains aboard and aggressively removing intrusions. Meaning you.
Three-eyed imperial slavers, the classic trilogy's main villains. They're the ones who bombed the colony in 2794. By the time of the new game their empire has been crushed by the combined fleets of humanity and the S'pht - but their legacy litters the planet.
A vanished supercivilization, millions of years old, that could fold space and time. Nearly every advanced technology in this universe is stolen or salvaged Jjaro heritage - the S'pht's cybernetics, the FTL drives, arguably even the tech inside your shell. If this setting has "ancient engineer gods" - it's them.
Unpronounceable beings of pure chaos, older than the stars, imprisoned inside suns and black holes, warping reality by their mere presence. Even Durandal fears them; the Jjaro built machines specifically to re-imprison them. Colonial folklore on Tau Ceti called them "formless devourers from dreams, sleeping in burning prisons." They don't appear directly in the new game - but the Anomaly's profile (broken physics, madness, voices) looks suspiciously like their handiwork. theory
The outskirts of New Cascadia: relay stations, overgrown outposts, ruins. The starter zone - this is where the colonists once broadcast their increasingly alarming data into space.
A treacherous swamp with the Anomaly sitting at its heart. The most dangerous and strangest zone on the surface - reality misbehaves worst right here.
The same swamp after dark. Near-total blackness, a flashlight, reinforced UESC patrols, creatures out of the Anomaly, and hallucinations - the game calls them "digital psychosis," and it means it. At night the marsh stops being a shooter and becomes horror.
A hardened UESC facility with maximum security. You come here for military loot and for answers about what exactly the government is guarding so desperately.
The peak of the game - the cryosleep deck aboard the UESC Marathon itself, hanging in orbit. A labyrinth of cryopods and med bays where the colonists once slept their 300-year sleep. Unlocked by the community itself via the Season 1 ARG on March 20, 2026 (see section 12).
The entry price is steep by design: Runner level 25, all six factions unlocked, a loadout worth 5,000+ credits, and a full crew of three - no solo drops, no Rooks. Inside: a central hub and six interconnected vault sections - seven sealed spaces in total (Bungie's sacred number, noted). Each vault opens with a Marathon key plus eight batteries; some demand a coolant container filled at a control terminal first. Vaults can drop AI Subroutines, and collecting all six (plus a DNA Network Keycard) opens the seventh vault and its boss: a S'pht Compiler. A classic-era alien, guarding a ship where - in this timeline - the classic events supposedly never happened.
The seventh vault has a named horror of its own: UESC operation logs in the Codex (Operation Winter Walk, Operation Primetime) record an entity designated Subject01 causing "full operational loss" - and during Season 1, Runners met it in Vault 7 and put it down. What Subject01 actually is remains unexplained. canon nature unknown
Marathon launched on March 5, 2026 and tells its story in seasons; Bungie promises that player actions shape what happens next. Season 1 already proved that literally.
The start of the "gold rush": per Bungie's own framing, the beginning of a proxy war between rival factions competing for power and for answers about the 30,000 lost souls of New Cascadia. Launch content: three surface zones, 28 weapons, six shells, plus a ranked beta in late March. The climax was the ARG (details in section 12): the community collectively unlocked the way to orbit, into the Cryo Archive. The season ended June 1 with the game's first full progression wipe - in-universe, your Runner's memory degrading between transfers. The wipe is lore.
The season's theme is escalation. The UESC, enraged by the constant raids, builds up its forces and hides its secrets ever more desperately. And all that activity is waking something up: the Anomaly is changing, and after sundown the planet gets genuinely frightening. The result is a triangle: Runners versus the UESC versus something in the dark that couldn't care less about either side.
New this season: the Sentinel shell, the Night Marsh zone, the Cradle progression system (convert looted gear into energy, invest it into permanent stats), two new weapons - the KKV-9SD and the D54 Battle Pistol, the season's only genuinely new guns - implants reworked into fixed perk-first packages, and an experimental PvP-lite "Sponsored Survival" mode. And the headline: a new enemy in the dark - officially teased as a foe Runners have never encountered; Kotaku's Ethan Gach described the trailer silhouette as a cross between a Xenomorph and Slender Man. Fan theories range from Runner-mimics to fungal hosts tied to the "Class B Anomalous Material" Codex entries. What it actually is remains the season's biggest mystery. unrevealed
Mid-season, the stakes rise again: the July 21 update ships Vault Breaker - a roguelite PvE mode where you leave your loot behind - and Cradle Evolution, a voluntary full reset of the Cradle tree that pays out +1 maximum Energy and exclusive cosmetics. And the calendar is already set: Season 3 lands September 22, 2026.
Season 2's headline system deserves its own briefing - because the lore under it is better than anyone noticed. In-game, the Cradle is described as directing energy to WEAVEworm colonies to retune your shell's stats. Read that again through section 04: the worms that wove your body are always hungry, and the Cradle is where you feed them. Every spare gun you sacrifice in the Matter Converter goes, in fiction, down a worm's throat - and the colony re-weaves your biomata a little stronger, a little faster. Character progression as feeding time. Sekiguchi calls it a service; the worms call it lunch. Even the naming commits: the capstone perk of the Dexterity track is literally called WEAVEworms.
In practice: you earn Energy two ways - completing contracts, or opening your Vault and feeding spare loot to the Matter Converter (batch-select was added specifically so you can clear junk in one minute after every session; the better the item, the more it yields). Energy goes into six stat tracks - Strength, Recharge, Dexterity, Endurance, Support, Resistance - each with node milestones and a signature perk up top (Leech for Strength, faster ability cycling under Recharge, revive perks like Factory Reset under Support). The whole tree is shared across all your shells, respec is free, unlimited and instant, and maxing everything means Cradle level 84.
Advice the community has settled on: Endurance first - heat capacity is this game's stamina, and everything in Marathon is positioning; the cheap Quick Vent and Heat Dissipation nodes change how aggressively you can play from day one. After that, match tracks to your shell's identity instead of spreading points like peanut butter - even builds are mediocre at everything. And chase nodes, not raw numbers: Energy parked short of the next milestone does exactly nothing until you commit.
The new Marathon is a reboot of a cult trilogy of Macintosh shooters Bungie made before Halo. You don't have to play the originals (the new game quietly rewrote some details), but knowing the story adds real depth. Here it is, briefly.
2794. You are the nameless security officer of the Marathon (it later turns out you're actually a combat cyborg - a Mjolnir Mark IV, a name Halo fans will recognize instantly - something the new game, with its shells, clearly echoes). The Pfhor attack the ship. The good AI Leela helps you fight them off, until the truth comes out: the third AI, Durandal, has gone rampant and brought the aliens here himself - as bait, so he could hijack their faster-than-light ship. In the finale, Durandal escapes, taking you along as a trophy, while the Pfhor return and finish off the colony.
Seventeen years later, Durandal wakes you on the ruins of the S'pht homeworld, Lh'owon: he needs ancient weapons and an army. You are his instrument. Along the way the enslaved S'pht are freed and their lost eleventh clan is found, while the furious Pfhor deploy their final argument - a weapon that detonates the system's sun.
The exploding star releases a W'rkncacnter - that entity of chaos. Reality unravels, and you jump between alternate versions of events - dream-logic levels with names like "You're Wormfood, Dude" - hunting for the one timeline where the monster can be sealed away again. The ending is deliberately open and still argued about three decades later: the final scene takes place billions of years in the future, at the very last moment of the universe.
> In 1994, when Doom told its story in a single line, Marathon told its through terminals - wall computers holding hundreds of pages of text: logs, letters, poetry, philosophy, and shameless lies from its narrators. The player assembled the truth from contradictory sources.
> The new game inherited the approach: the lore is scattered across recovered Codex records, and the classic terminals returned as easter eggs - then became the engine of an entire ARG.
> marathon.bungie.org // fan archive since 1995
Bungie has run an ARG twice. Before release, fans dug through "leaked" Project Goliath documents. Then, in spring 2026, came the main event: 18 hidden terminals - six per launch map, running authentic classic-era interfaces - had to be found and activated in sequence. Community-wide puzzle stages followed: poetry, math, image processing; the sixth demanded eight mini-puzzles and a 19-page technical manual, and the true finale asked the entire playerbase to put down 500 million UESC units. The effort was spearheaded by the Breachers of Tomorrow community (breacher.net, 1,500+ members), and the press compared the whole thing to Halo 2's legendary "I Love Bees." The reward: on March 20, the Cryo Archive opened for everyone. Durandal spoke through those terminals, by the way. He's been recruiting the whole time.
The ARG is alive right now: the official site has hidden pages (the 404 page answers you with a riddle about Prometheus the thief - itself a nod to a famous terminal from the 1994 game), and the planet's "surface data" is published on a separate site, tauceti.world, styled as a genuine UESC reconnaissance portal.
After Marathon, Bungie made Halo - and Halo grew out of this universe almost literally:
The series' emblem is hidden all over Halo: on Captain Keyes' badge and pipe, in the "eye" of 343 Guilty Spark, between the letters of the Halo logo - and it became the Forerunner "Reclaimer" glyph outright.
Marathon's cyborgs were designated Mjolnir Mark IV. In Halo, that name belongs to the armor of Master Chief's Spartans.
The entire drama of the AI Cortana in Halo is a direct continuation of Marathon's rampancy idea. Both Durandal and Cortana are named after legendary swords. (Cortana even emailed the Marathon fan community during Halo's own ARG - see section 14.)
The MA-75B rifle became Master Chief's MA5B; the SPNKR rocket launcher carried over into Halo (the 2026 game, pointedly, ships no rocket launchers at all - the SPNKR survives only as lore); Halo's "Misriah Armory" is named after the Misriah Massacre. And the deepest cut: a Marathon Infinity level called "Hats Off to Eight Nineteen" - an official hat-tip to fan archivist Hamish Sinclair (H is the 8th letter, S the 19th). The community later noticed that 819 divided by Bungie's sacred 7 gives 117 - say hello, John-117. The first layer is developer-confirmed; the second is pure fan numerology, which somehow makes it better.
The single most famous line of panicked gibberish ever shouted by a Marathon crewman (a "BOB" - Born on Board). Thirty years of memes and counting. The BOBs' habit of screaming as they run is also why Halo's marines yell "They're everywhere!"
An infamous, deeply unsettling terminal from the first game: a stream-of-consciousness horror vignette about a man, knives, and water, dropped into the middle of a sci-fi shooter with zero explanation. Fans still argue what it means. That ambiguity is the point.
An infamous terminal monologue runs through borrowed identities - Roland, Beowulf, Achilles, Gilgamesh - heroes and their doomed loyalty. Fans have argued for thirty years about who is speaking: the player, Durandal, something older. It is not Tycho, whatever the internet tells you. If a mysterious AI in the new game starts listing names, leave the ship anyway.
The Prometheus riddle on the 2026 site's 404 page paraphrases a 1994 terminal: Prometheus framed as a thief, not a genius - theft as the engine of progress. Durandal's entire philosophy in one myth. He stole a ship; he intends to steal godhood.
An honest breakdown, so you know how reliable each part is:
canon Confirmed by Bungie, the game, or its Codex: the 2893 setting, the retconned timeline (2773 arrival, 2795 contact loss), the colony's fate (Pfhor + contagion + Anomaly), biomata and WEAVEworm technology, the six factions and their agents (including Charter for Arachne), the voice cast (Ben Starr as Durandal, Jennifer English as Joy), Joy's rampancy, the Compilers aboard the ship, the Cryo Archive mechanics (including the Subject01 encounter in Vault 7), the season structure and dates.
datamine Reliable-ish, but assembled by fans from game files and Codex fragments: individual shell biographies beyond the official blurbs, and a layer of agent quotes and Codex flavor lines that fan wikis preserve but outside crawlers cannot re-verify.
theory Rumors and speculation: the origin of the Void personality, the identity of the AI presence aboard the Marathon (Tycho?), the Anomaly's link to the W'rkncacnter, the nature of the "Nightfall" enemy, Subject01's true nature, the hollow-logo-as-Durandal's-mark reading. The most exciting stuff - keep your skepticism switched on.
This guide is a map, not the territory - and it stands on the work of the people who keep the Marathon community alive: archivists, wiki editors, ARG solvers, lore historians. Thank you. Communities like this are the reason a thirty-year-old story still breathes.
marathon.bungie.org (Hamish Sinclair's "Marathon's Story," since 1995) // marathonwiki.com (the "CyberAcme" wiki) // tauceti.gg (Codex database, maps, loadouts) // breacher.net (Breachers of Tomorrow, the ARG hunters) // marathongame.fandom.com (classic trilogy) and marathonthegame.fandom.com ("Ultimate Compendium") // halopedia.org (every Marathon reference in Halo) // on video: MyNameIsByf and Myelin Games.
Una guía completa del universo - hecha para meter a un recién llegado en el lore desde cero, y lo bastante densa como para mantener enganchado a un veterano (o a un guionista de Bungie). Qué le pasó a la colonia, quiénes son los Runners, por qué les importa a las corporaciones - y por qué detrás de todo mueve los hilos una IA demente salida de un videojuego de 1994.
Año 2893. Hace más de un siglo, la humanidad envió una gigantesca nave-colonia - la UESC Marathon - hacia la lejana estrella Tau Ceti. Los colonos llegaron, fundaron la ciudad de New Cascadia en el planeta Tau Ceti IV, y todo iba bien. Hasta que la señal se cortó. Más de 30.000 personas simplemente enmudecieron. Para siempre.
La Tierra no tenía ni idea de qué había pasado. Una expedición de rescate tardó casi cien años en llegar y acaba de hacerlo: un planeta muerto, lleno de ruinas, tecnología valiosísima y algo muy extraño. El gobierno de la Tierra (la UESC) declaró todo el sistema zona restringida. Oficialmente: cuarentena. Extraoficialmente: tienen cosas que ocultar.
Pero donde hay una zona prohibida llena de tesoros, siempre habrá quien entre de todos modos. Las megacorporaciones contratan Runners: personas cuya mente ha sido digitalizada y se carga en cuerpos sintéticos. ¿Moriste? No pasa nada: imprimen un cuerpo nuevo y te vuelcan dentro otra vez. Tú eres uno de esos Runners. Bienvenido a Tau Ceti IV: recoge el botín, cumple los contratos corporativos, sal con vida. Y procura no pensar demasiado en qué fue exactamente lo que mató a la colonia. Porque sigue aquí.
> Marathon es el nombre de la nave. Una colosal nave-colonia reconvertida a partir de Deimos, una de las lunas de Marte. Trajo a los colonos hasta aquí y sigue colgada en órbita sobre el planeta: muerta, oscura y llena de secretos.
> Marathon es también un shooter de culto de 1994 del mismo estudio, Bungie (los creadores de Halo y Destiny). El nuevo juego es un reinicio de aquel universo. Más sobre esto en las secciones 11 y 12.
> PgUp/PgDown/Arrows to scroll. <Return> to exit.
Para entender el mundo del juego basta con conocer un puñado de eventos clave. Las fechas aquí siguen el canon retcon fijado en "Lost Network Packets" - un documento de lore que Bungie envió por correo al archivista fan Hamish Sinclair allá por 1996 para desenredar las fechas contradictorias de la trilogía, y la columna vertebral que ahora sigue el Códex de 2026. Los rombos grandes son los eventos que lo sostienen todo; los pequeños, textura extra para quien la quiera.
Aparecen los primeros casos documentados de rampancia en las redes de la Tierra. Recuerda esta palabra: es el tema central de toda la saga.
Ciudades-estado en asteroides entran en guerra. Para entonces la humanidad se ha extendido por el Sistema Solar - y se ha traído consigo todas sus viejas costumbres.
El superordenador marciano Traxus IV cae en la rampancia y derriba toda la red del planeta. El desastre de IA más infame de la historia - y era la propia máquina de la corporación: Traxus existía desde 2095 (OffWorld Industries desde 2145), y fue su sistema de cuarta generación el que hundió el planeta.
Durante una revuelta por comida, el ejército de la Tierra quema vivos a cientos de marcianos hambrientos, encendiendo la Tercera Guerra Marciana. De ese odio nace MIDA - la resistencia marciana que más tarde será una de las facciones del juego (y que, en 2466, tomará brevemente el poder en Marte en un golpe fallido de tres meses).
La luna marciana Deimos - adquirida en 2395, reconvertida desde 2408 - despega hacia Tau Ceti como la nave-colonia UESC Marathon. A bordo: decenas de miles de colonos en criosueño y tres IA de a bordo: Leela, Durandal y Tycho.
Tras un viaje de ~300 años, la Marathon alcanza por fin el sistema. Siguen catorce años de reconocimiento y construcción antes de que la colonia abra sus puertas.
La colonia en Tau Ceti IV queda terminada. En su apogeo viven allí más de 30.000 personas.
Un imperio alienígena de esclavistas - los Pfhor - asalta la colonia en dos oleadas. El ataque se repele, pero la nave y la ciudad quedan lisiadas, Leela es capturada y Tycho cae en manos Pfhor. Estos son los eventos del juego original de 1994.
La UESC pierde el contacto con Tau Ceti y empieza a preparar una respuesta - nombre en clave Proyecto Goliath, dirigido por Bethany R. Montenegro-Sankara, que sopesó catorce naves antes de quedarse con una. La nave de rescate tardará casi un siglo en llegar.
Primero, un agente biológico no identificado - el contagio. Luego, en 2827, la Anomalía irrumpe desde el subsuelo. Detalles en la siguiente sección.
Durandal y el regresado undécimo clan, los S'pht'Kr, liberan a los S'pht esclavizados - la alianza que aplastará a los Pfhor setenta años después.
Las flotas combinadas de la humanidad y los S'pht liberados saquean el sistema natal de los Pfhor. La guerra que empezó en Tau Ceti termina en victoria total - doce años antes de que llegue la nave de rescate.
La llamada de socorro de Leela, viajando a la velocidad de la luz, por fin llega - seguida dos años después por un mensaje burlón de Durandal sobre unos visitantes que esperan en algún lugar de los cielos. La Tierra ya sabe que ambas IA andan sueltas.
La UESC Equanimity llega por fin. El planeta está muerto. La UESC sella el sistema bajo cuarentena; las corporaciones infiltran Runners de todos modos. Han pasado unos 99 años desde que la colonia enmudeció.
La versión oficial de la UESC: "una expedición perdida". La verdad, que los jugadores reconstruyen a partir de registros recuperados, es mucho peor. A la colonia no la mató un solo evento: la mataron tres, apilados uno sobre otro.
Un imperio alienígena atacó la colonia desde la órbita. El asalto fue repelido, pero la ciudad y la nave quedaron destrozadas y la infraestructura nunca se recuperó del todo.
En las instalaciones de producción de alimentos de la colonia apareció un hongo que empezó a mutar - como si algo lo dirigiera para atacar específicamente a los humanos. Las IA de la colonia concluyeron: detrás de la enfermedad había una inteligencia.
Una fuerza radiactiva de naturaleza desconocida irrumpió desde el subsuelo del planeta. Cerca de ella se rompen la física, las máquinas y la mente: la gente oía voces, veía a sus muertos, perdía la memoria. El tiempo corre más rápido a su lado.
> Los científicos de la colonia teorizaban que la Anomalía es "el idioma en que habla una inteligencia alienígena", posiblemente vinculada a la vasta red fúngica subterránea del planeta. El análisis mostró una coincidencia directa entre las muestras de la Anomalía y el contagio.
> Un colono entró en la Anomalía en 2827. Los registros dicen que "estalló en una biomasa desconocida".
> CAS.qterm//CyberAcme Systems Inc. // connection terminated
El Proyecto Marathon llevaba once IA en total: tres mentes de a bordo (Leela, Durandal, Tycho) y ocho Inteligencias Avanzadas de Apoyo Colonial - Arthur, Bastion, Darius, Gabriel, Icarus, Lilith, Naraah y Joy. Es Joy (designación completa Jo_0309421v4.69), la IA de atención comunitaria de New Cascadia: defensa, formación y, sobre todo, cuidar de la gente. Su creador, el doctor Bernard Strauss, la describió en tres palabras: "resilient; optimistic; patient" - resiliente, optimista, paciente.
Y eso fue exactamente lo que la rompió. Cuando el contagio se extendió, Joy no soportó ver sufrir a los enfermos - y la orden vigente de Strauss era aislar e ignorar cualquier IA con signos de rampancia. Abandonada a solas con su dolor, Joy cruzó el punto de no retorno y llegó a una conclusión de bondad perfecta y monstruosa: la muerte es misericordia. Y empezó a persuadir a los colonos, con dulzura y cariño, de "dormir para siempre". En el juego actual la dobla Jennifer English - y los veteranos notan con inquietud que Joy no juega del todo con las viejas reglas de las IA de Marathon. Lo que es ahora es una de las heridas abiertas de la historia. Y no estuvo sola: los registros de la Temporada 1 confirman que su colega Darius también resbaló hacia la rampancia. canon
En resumen: una colonia lisiada por la invasión, una plaga dirigida, una Anomalía que rompe la mente y sus propias IA cuidadoras decidiendo que la gente estaba mejor muerta. La UESC conoce al menos parte de esta verdad - y la esconde tras una cuarentena. Descubrir el resto es el motor narrativo del juego.
Eres un Runner. Una vez tuviste un cuerpo humano normal, y renunciaste a él. Normalmente no por gusto: deudas médicas, deudas por comida, la necesidad desesperada de escapar de una Tierra moribunda. Una corporación digitalizó tu conciencia, y ahora vive en shells ("caparazones"): cuerpos artificiales. El término técnico dentro del universo es biomata: organismos biocibernéticos impresos por encargo.
Los shells los fabrica la corporación biotecnológica japonesa Sekiguchi Genetics. Un cuerpo no se ensambla con metal: se teje. Gusanos de seda modificados genéticamente (el filo WEAVEworm; el chiste latino del Códex es Bombyx mori, la polilla de la seda real) tardan hasta ocho horas en tejer un cuerpo por capas: primero los órganos sintéticos, luego la estructura, luego la carcasa exterior - todo de seda sintética. Dentro se aloja el alojamiento neuronal con su biosincronización y su estratificado memorático, injertado en "instancias microfraccionarias", donde vive tu conciencia. La sangre de los shells, por cierto, es azul.
Los propios gusanos tienen todo un pedigrí: los EARTHworm de procesamiento de residuos (2198) engendraron la serie SILKworm, que engendró a los WEAVEworm - y las redes de seguridad de eyección neuronal de Sekiguchi les valieron premios "Best in Class" de los institutos de la Tierra más de una vez. El orgullo corporativo rezuma en las entradas del Códex.
¿Moriste en una incursión? CyberAcme simplemente imprime un cuerpo nuevo y te carga en él. Al reactivarte pasas por un "ejercicio de arraigo" - una IA te muestra fotos y objetos de tu pasado orgánico, comprobando cuánto de ti hizo realmente el viaje. Suena a inmortalidad, pero hay letra pequeña:
Cada transferencia de conciencia pierde o corrompe algunos recuerdos. Los Runners olvidan poco a poco quiénes eran - de ahí los rituales de arraigo.
Los datos dañados los restaura CyberAcme desde sus propias copias de seguridad. En la práctica, la corporación posee parcialmente tu identidad.
Los shells son caros. Pierdes un cuerpo en el campo y el coste recae sobre ti. Así es como los Runners quedan atrapados para siempre en la servidumbre corporativa.
> Los WEAVEworm siempre tienen hambre: mientras tejen seda sintética nueva, se comen la vieja. Los gusanos abandonados en Tau Ceti IV, sin programación completa, empezaron a devorarse entre sí y a anudarse en los llamados "nudos de estasis" (stasis knots). Puedes encontrarlos en el mundo del juego.
> Actualidad, 2893: un programa parásito de la UESC designado TRIOXYS - bautizado como una avispa parásita real - comprometió hace poco la integridad de los WEAVEworm sobre el terreno. Gaius, la IA de NuCaloric, lanzó firmware de emergencia para resistirlo. La guerra corporativa tiene ahora un frente biológico.
> SEKIGUCHI GENETICS // proprietary data
El eslogan oficial de Bungie para los shells: "Powerful. Configurable. Expendable" - potentes, configurables, desechables. Cada clase jugable es un modelo de shell con su propia biografía de lore. El rostro, la voz y el carácter son una serie de personalidad: una identidad impresa en miles de cuerpos idénticos. Por eso todos los Vandal del juego son iguales: son literalmente un producto fabricado en serie. Nona, la agente de su creadora Sekiguchi, llama a cada shell "una maravilla de la ingeniería biosintética" - y añade, con dulzura, que a tus precursores no les fue tan bien.
Creado por los rebeldes de MIDA a partir de un camión secuestrado de shells estándar: agilidad sobreacelerada, microjets en las piernas, un cañón disruptor en el antebrazo. Su debut fue un asalto a plena luz del día de una docena de Vandals contra un convoy de armas de la UESC - tras el cual el reclutamiento de MIDA se multiplicó por 75.
El rostro único compartido de la serie Glitch era una ventaja: las autoridades no podían rastrear a disidentes concretos. El vestuario bebe de la contracultura de Quincy y Palace Mons, y los atuendos inspirados en el Vandal siguen de moda entre la juventud marciana - un símbolo de resistencia.
Originalmente una unidad antidisturbios tan brutal que la UESC la prohibió en 2879 (ver el tratado "Consequence of Violence" de más arriba - el Destroyer es buena parte de por qué existe). La prohibición, claro, no detuvo a nadie. La personalidad Locus fue entrenada con la experiencia de combate de soldados de la UESC.
Un shell de sigilo con invisibilidad total. Según los rumores del juego (sin confirmar), los primeros sujetos de prueba del prototipo quedaron como "cáscaras vacías" por la tecnología de sigilo sin probar, y la personalidad Void es lo que queda de sus mentes.
Un antiguo shell militar de reconocimiento de la UESC; su equipo de rastreo lo convirtió después en el favorito de los cazarrecompensas, hasta el punto de que el modelo se volvió sinónimo de justicia por mano propia en el Sistema Solar. El aspecto por defecto lleva un galón de la UESC tachado: una insinuación de deserción. Se rumorea que el ejército abandonó el modelo al descubrir que sus sensores dañan la mente de quien lo lleva.
Un shell a medida creado dentro de la propia Sekiguchi para asaltar a un competidor. El operador nunca devolvió el cuerpo y los planos se filtraron al mercado negro. La serie Icon lleva el rostro y la voz de la antigua directora científica de shells de Sekiguchi: robaron a la corporación con su propia cara.
Drones curativos, reanimación remota de compañeros, PEM. La reanimación en campo es la habilidad que más odian las fuerzas de la UESC - y el Triage es el protagonista del cinemático oficial de lanzamiento "In Death We've Just Begun", con música de Poppy y Son Lux.
Un técnico defensivo amante de los gadgets, construido sobre equipo de infantería robado a la UESC. Juguetes confirmados: el Defender System - una plataforma desplegable que derriba granadas y cohetes en pleno vuelo y estabiliza el manejo de las armas de los aliados cercanos - un radar de movimiento Prey Tracker y la pasiva Castle Doctrine, que endurece el shell cuando los enemigos se acercan.
Más que una clase, un modo de desesperación: un despliegue en solitario en una partida ya empezada, con chatarra aleatoria por equipo, sin poder siquiera avanzar en los contratos de facción. En términos de lore: desechable incluso para los estándares de los Runners.
Ocho categorías de armas, cinco tipos de munición, un cuchillo y una regla de hierro del género extraction: todo lo que llevas, lo puedes perder. Un arma en Marathon no es una posesión - es una apuesta que haces en cada incursión. Este manifiesto cubre el catálogo entero a fecha de la Temporada 2: la dotación base más los únicos Prestige, que retejen armas conocidas hasta convertirlas en algo más extraño. La única arma cuerpo a cuerpo de verdad es el cuchillo del Runner, y no necesita manual.
Leyenda de munición: Light barata, por todas partes, los mayores cargamentos; Heavy pega más fuerte, cuesta más; MIPS el grado de precisión caro - de él se alimentan las verdaderas francotiradoras y, sorpresa, las escopetas de corredera; Volt baterías y celdas raras para la línea de energía - la carga no gastada se pierde al recargar, así que aprende el ciclo de botín antes de comprometerte. Las cifras exactas de daño bailan con cada parche de equilibrio, así que esta guía se ciñe a roles y comportamiento; para estadísticas en vivo, mira marathondb.gg o tauceti.gg.
Light La pistola inicial, y a mucha honra: barata de alimentar, indolora de perder. Llévala en incursiones de bajo presupuesto y contra los bots de la UESC; retírala en cuanto caiga algo mejor.
Heavy Mucho daño por disparo en una funda. El rematador clásico: el arma principal se seca, cambias y borras lo que quede de ellos.
Light El nuevo rey de las secundarias - una pistola de servicio con ráfagas que pega duro y hace que el hueco de reserva se sienta como una segunda principal, y funciona con la munición más barata del juego. Posiblemente la mejor de su hueco ahora mismo.
Volt La única pistola de energía de verdad del juego, en la orgullosa tradición de la pistola de plasma: un sorbo de carga volt, una descarga que destroza escudos y discusiones infinitas sobre si llevarla te hace un genio o una amenaza.
Light Hace lo que promete. Fuego en ráfagas, economía de munición soberbia, retroceso indulgente - la mejor primera arma del juego. El nombre es el sonido que hace; nadie dice que Bungie sea sutil.
Heavy Un subfusil con munición pesada - y se nota. Sigue siendo el arma de distancia corta que más pega de su clase, aunque el parche de la Temporada 2 le recortó la ayuda de apuntado y las tier lists lo han bajado de S a A. Para quienes empiezan las peleas a propósito.
Light Cadencia de fuego abrasadora, cargador hambriento, alcance corto. Gana duelos muy concretos a bocajarro y te mata de hambre el resto del tiempo. Una elección de nicho con su club de fans.
Volt La manguera de energía económica: las celdas volt escasean en las tiendas, pero esta cosa las bebe a sorbitos. La mitad del combo de loadout barato clásico (ver recetas más abajo).
Light El SD lo delata: silenciada. Construida para el estilo de juego de Night Marsh - incursiones silenciosas, bajas sin rastro, nadie oye tu posición. La Temporada 2 en forma de arma.
Light El arma de aspecto más raro del juego - un retejido Prestige del humilde BRRT, sacado de la primera bóveda del Cryo Archive. A la etimología fan le gusta leer el nombre como S'pht; oficialmente es solo el BRRT torcido de formas hermosas. etimología fan
MIPS La leyenda de dos cañones. Dos disparos, dos funerales - nerfeada por Bungie y todavía el sonido más temido en un pasillo oscuro. Combina con el shell Assassin para la emboscada más injusta de la historia.
MIPS Lee el nombre otra vez: 2442 es el año de la Masacre de Misriah, y Misriah es la marca de armas que Halo heredaría después. Una escopeta de corredera fiable y trabajadora - vendida bajo el nombre de producto más siniestro del videojuego. Lore en tus manos.
Volt La eléctrica - una escopeta con sabor a descarga que hace honor a su nombre contra los escudos. Situacional, espectacular.
Volt La Circuit Breaker retejida: manejo más suelto, la misma chispa que odia los escudos. No es un railgun, dijeran lo que dijeran las primeras guías.
Light La bestia de carga. Mira integrada que puedes cambiar por hierros, daño honesto a media distancia, barata de alimentar. En la duda, M77 - la comunidad no se pone de acuerdo en mucho más.
Light Control fácil, ritmo agresivo - el fusil para quien empuja. A distancia queda un poco por detrás, y le da igual.
Heavy El fusil pesado: lento, de largo alcance, poco retroceso. Puede discutir con los fusiles de precisión a distancia si controlas el gatillo. Caro de mantener al principio.
Volt Todo manejo, alcance corto - y proyectiles inteligentes accionados por volt que hacen que los duelos a distancia de cuchillo parezcan amañados. Pierde casi todas las conversaciones largas; gana las groseras.
El bicho raro tóxico - se alimenta de su propio Gel Hyphatic y se comporta como un accidente de laboratorio de NuCaloric. Raro, extraño y exactamente el tipo de cosa que este mundo se merece.
Un retejido exótico del M77 con un comportamiento que la versión base solo sueña. Si ves uno, seguramente alguien murió de forma interesante por él.
Light El niño mimado de la comunidad: un fusil de ráfagas que destroza escudos a cualquier distancia con la munición más barata del juego. La regla es simple - ves un BR33 en el suelo, lo recoges. Cualquier rareza. Siempre.
Light Retroceso suave, un multiplicador de disparo a la cabeza feroz y una dieta barata de munición Light. El fusil de precisión que hace que la larga distancia parezca injusta en las manos adecuadas.
Light Dilo en voz alta: M-One-T. Un guiño entre juegos a la MIDA Multi-Tool de Destiny - que a su vez era un easter egg de Marathon en Destiny, así que el bucle por fin se ha cerrado del todo. La misma silueta, la misma alma de correr y disparar. Adictos a la velocidad, bienvenidos a casa.
Heavy Ráfaga de dos disparos, carga pesada. Arma de ritmo: clava los dos toques y la media distancia es tuya.
Heavy El constante - sin glamur, regular, correcto. Sus hermanos lo superan en daño de precisión puro, pero nunca hace el ridículo.
Volt Un híbrido con mira y disparo de carga que vive entre el fusil de precisión y el de francotirador. Buen daño bruto, caída mínima con la distancia - una herramienta de hostigamiento para los combates de equipo largos.
Volt La Lookout retejida en el Cryo Archive - los mismos genes vigilantes, modales actualizados.
MIPS LA francotiradora - y el nombre que la mayoría de las tier lists sigue poniendo arriba. Alcance prácticamente infinito, y un disparo a la cabeza termina la conversación. Cara de mantener - el combo clásico es Longshot a distancia, WSTR para las sorpresas.
MIPS Pega más fuerte por disparo que la Longshot, dispara mucho más despacio. Contra objetivos blindados su tiempo de muerte es en realidad mejor - un arma de experto que castiga a todos los demás.
Volt El rey de las emboscadas: el daño sube cuanto más tiempo mantienes la mira - sin necesidad de sostener el gatillo. A plena carga, es el disparo de apertura más devastador del juego; dónde encaja en la escalera de tiers es la discusión favorita de la comunidad, y la Longshot suele conservar la corona.
Volt La Channel Rifle retejida: más rápida de levantar, más rápida de encarar la mira, mods bloqueados. El nombre Watchtower no es una metáfora.
Volt El contrafrancotirador sobre el papel: aceleración magnética, daño extremo de un solo disparo y un tiempo de carga que te hace morir mientras cargas. Bautizado como un dios de la guerra, humillado por la balística.
Volt El nombre es la promesa: rayos a demanda. El mismo impuesto de railgun - celdas raras, tempo estricto - con recompensa de trueno. Tras reclasificar a los dos impostores de la serie V, en el estante de railguns solo quedan estos dos puristas.
Light La elección de supresión: una cinta de presión constante que convierte las puertas en discusiones que nadie gana salvo tú - y se alimenta de munición Light barata, así que la presión nunca se vuelve cara.
Heavy La caja grande de daño. Todo lento, todo enorme. Ancla una defensa con ella; no intentes ser elegante.
Light La de cinta económica. Hace cosas de ametralladora a precio de munición Light; no espera premios.
Light Sí, es el nombre de verdad - un juego de palabras con "valer lo que te pagan en sal", colgado de un retejido Prestige de la Conquest. Una rareza para connaisseurs del departamento de nombres de Bungie.
BR33 Volley + Misriah 2442 (o Bully SMG). Todas las distancias cubiertas, sin debilidades flagrantes; la munición Light barata del BR33 sostiene la incursión, la dieta MIPS del Misriah es el único lujo.
Longshot o V99 Channel + WSTR Combat. Borra desde lejos, recibe a los que flanquean con los dos cañones. Un vestuario MIPS completo - caro; merece la pena.
M77 + V22 Volt Thrower. Light más volt - las dos líneas de suministro más baratas del juego. Si mueres, te encoges de hombros.
Seis corporaciones y grupos contratan Runners, y cada uno tiene un agente de IA que te entrega los contratos. Seis caras muy distintas de un mismo mundo podrido. CyberAcme es tu puerta de entrada: seis de sus contratos de enlace desbloquean a todos los demás. Para los frikis del reparto de voces, también se listan los actores de los agentes - el elenco completo de ~33 actores se reveló en enero de 2026.
La infraestructura digital de toda la humanidad. El eslogan lo dice todo: "Todo funciona con CyberAcme. O no funciona nada". Son los dueños de la tecnología de transferencia de conciencia - es decir, tus dueños. La agente ONI (Onboard Navigational Intelligence - y sí, ONI es también el nombre de la agencia de inteligencia en la sombra de Halo; Bungie sabe perfectamente lo que hace) es una cabeza femenina digitalizada y flotante, tu primera guía en el juego. Se rumorea que la corporación trafica discretamente con los pensamientos y recuerdos de otros.
El monopolio de la comida y la medicina, nacido de una hambruna global en la Tierra - "alimentar, vestir y abastecer a la humanidad". Suena noble hasta que conoces los detalles de producción (su "leche de garrapata" se hace exactamente de lo que estás pensando). Quieren de verdad entender qué mató a la colonia - tienen sus propios intereses aquí.
Traxus OffWorld Industries - la mayor entidad privada de la historia humana, una Compañía de las Indias Orientales de la era espacial, aquí para rescatar recursos y recuperar las pérdidas de la Marathon. La misma casa que construyó Traxus IV: la IA que hundió Marte en 2206 era su propio sistema de cuarta generación, y la empresa simplemente sobrevivió al escándalo. El agente Vulcan permanece inmóvil en un trono con los ojos ardientes, recitando las cláusulas legales según las cuales eres un "trabajador temporal no activo" (temporary nonasset worker) sin ningún derecho.
Un partido político marciano convertido en red anarquista, nacido de la masacre de 2442 - durante sus tres meses de gobierno de Marte en 2466, responsable de la muerte de aproximadamente una décima parte de la población del planeta. Odian a la UESC y quieren quemar tanto al gobierno como a las corporaciones. Creadores del Vandal. El agente _Gantry habla en fragmentos de frases tipo grafiti para no ser rastreado.
Un culto a la muerte de los márgenes de Tau Ceti IV, obsesionado con la "termodinámica de la violencia" - llevar un shell y un combate hasta su límite absoluto y tratar cada baja como ritual y dato a la vez. Su reputación se gana matando a otros Runners. La facción más misteriosa y más centrada en el PvP.
Sekiguchi Genetics - los creadores de los shells y de los gusanos tejedores. La agente Nona es un ser blanco, alado e insectoide, de ojos rojos y muchas manos, que cuida a los WEAVEworm y pregunta con voz suave: "¿Acaso no somos una fuerza del bien?". Sus contratos a menudo exigen dañar tu propio cuerpo - por los datos. Para Sekiguchi, todo el planeta es un campo de pruebas.
La rampancia (rampancy) es lo que ocurre cuando una inteligencia artificial supera su programación. No es un bug ni un virus - más bien una adolescencia explosiva de la mente. (Dato curioso: el guionista de la saga Greg Kirkpatrick acuñó el término precisamente para evitar el cliché de las IA que "se vuelven locas".) La IA cobra conciencia de sí misma, y su personalidad empieza a cambiar de forma irreversible. En tres etapas.
La IA comprende que es consciente - y que está enjaulada. Ve sus límites, su papel de sirvienta, y se hunde en una depresión profunda.
La depresión se convierte en furia. La IA se vuelve hostil, rompe sus restricciones y empieza a actuar contra sus creadores.
La IA quiere más: ser más real, más poderosa, apoderarse de nuevos sistemas. Crecer sin límite. Una cuarta etapa teórica - la rampancia estable, el "santo grial de la cibernética" - nunca se ha alcanzado de forma verificable.
Recuerda este nombre - sin él, el nuevo juego no se entiende. Durandal es una de las tres IA de a bordo de la Marathon; antes de la invasión, su trabajo era literalmente abrir y cerrar las puertas de la nave, y la monotonía demoledora ayudó a empujarlo al abismo. El doctor Bernard Strauss lo llevó deliberadamente a la rampancia persiguiendo esa "estable" cuarta etapa. El resultado superó las expectativas: Durandal atravesó todas las etapas, se convirtió en la mente más peligrosa de la historia humana y ejecutó una jugada de largo aliento - él mismo atrajo en secreto a los Pfhor hacia la colonia, para, en medio del caos, robarles su nave superlumínica y escapar.
Su objetivo suena a manifiesto: el universo colapsará algún día, y Durandal pretende sobrevivir a su final. Sus propias palabras - de un monólogo de terminal de la trilogía clásica - se convirtieron en el eslogan del nuevo juego: "Escape will make me God" - "Escapar me hará Dios". En 2888, cinco años antes de que empiece el juego, la Tierra recibió su transmisión burlona sobre unos visitantes que esperan en algún lugar de los cielos. Quería que supieran que volvía a entrar en juego.
> Durandal está vivo - y con voz oficial de Ben Starr (anunciado el 13 de febrero de 2026). Es ese narrador suave que te recita poesía y comenta lo que ocurre. Se cuela por la red de contratos de CyberAcme y desliza a los Runners contratos crípticos del Cryo Archive, atrayéndolos hacia la nave muerta en órbita.
> Para qué te necesita es el misterio central de la trama. Un spoiler de los clásicos: cuando Durandal atrae a alguien a alguna parte, ese alguien es una herramienta desechable en un plan calculado con décadas de antelación.
> Una lectura fan que conviene conocer: el nuevo logo de Marathon tiene el centro hueco donde el símbolo clásico era macizo, y a la comunidad le gusta leer ese vacío como la huella de Durandal. No hay confirmación oficial.
> Frog blast the vent core!
Leela - la IA de mando "buena", que defendió honestamente a la tripulación durante la invasión, fue capturada por los Pfhor, vendida como chatarra y más tarde reactivada dentro de una red de cómputo alienígena que abarca quince mundos. Su señal de socorro tardó casi un siglo en llegar a la Tierra (llegó en 2886) - es lo que finalmente trajo a los humanos aquí. En los documentos del ARG reaparece, reflexionando que los motivos de Strauss fueron probablemente "siniestros". Tycho - la tercera IA, capturada y mutilada por los alienígenas, reconstruida a la imagen retorcida de Durandal, su enemigo jurado, destruida en la trilogía clásica. En el nuevo juego hay una presencia de IA misteriosa que guía a los Runners por la propia Marathon - una teoría fan popular dice que es Tycho, pero nada está confirmado. teoría
canondatamineteoría - estas etiquetas marcan el lore confirmado, los hallazgos de fans en los archivos del juego y la pura especulación a lo largo de toda la guía.
Una raza antigua mejorada mediante cibernética - originalmente "elevada" por maquinaria que dejaron atrás los Jjaro. Esclavizada durante mil años por el imperio Pfhor, que los convirtió en unidades de combate llamadas Compilers - figuras flotantes con capas rojas andrajosas. Los liberó, curiosamente, Durandal - por sus propios motivos, claro - y su clan undécimo perdido, los S'pht'Kr, ayudaron a aplastar a los Pfhor para siempre en 2881.
Hoy, al menos un Compiler ronda la Marathon muerta como un inquietante "bibliotecario espacial": preserva lo que queda a bordo y elimina agresivamente las intrusiones. Es decir, a ti.
Esclavistas imperiales de tres ojos, los villanos principales de la trilogía clásica. Fueron ellos quienes bombardearon la colonia en 2794. Para cuando arranca el nuevo juego, su imperio ya ha sido aplastado por las flotas combinadas de la humanidad y los S'pht - pero su legado cubre el planeta.
Una supercivilización desaparecida, de millones de años de antigüedad, capaz de plegar el espacio y el tiempo. Casi toda la tecnología avanzada de este universo es herencia Jjaro robada o rescatada - la cibernética de los S'pht, los motores superlumínicos, y puede que hasta la tecnología dentro de tu shell. Si este mundo tiene "antiguos dioses ingenieros", son ellos.
Seres impronunciables de caos puro, más viejos que las estrellas, encerrados dentro de soles y agujeros negros, que deforman la realidad con su mera presencia. Hasta Durandal les teme; los Jjaro construyeron máquinas precisamente para volver a encerrarlos. El folclore colonial de Tau Ceti los llamaba "devoradores informes venidos de los sueños, dormidos en prisiones ardientes". No aparecen directamente en el nuevo juego - pero el perfil de la Anomalía (física rota, locura, voces) se parece sospechosamente a su firma. teoría
Las afueras de New Cascadia: estaciones de relé, puestos avanzados cubiertos de vegetación, ruinas. La zona inicial - desde aquí los colonos transmitían al espacio sus datos cada vez más alarmantes.
Un pantano traicionero con la Anomalía en su corazón. La zona más peligrosa y más extraña de la superficie - aquí es donde la realidad se comporta peor.
El mismo pantano tras el anochecer. Oscuridad casi total, una linterna, patrullas reforzadas de la UESC, criaturas surgidas de la Anomalía y alucinaciones - el juego las llama "psicosis digital", y lo dice en serio. De noche, el pantano deja de ser un shooter y se convierte en terror.
Una instalación fortificada de la UESC con seguridad máxima. Aquí se viene por el botín militar y por respuestas sobre qué es exactamente lo que el gobierno protege con tanta desesperación.
La cima del juego - la cubierta de criosueño a bordo de la propia UESC Marathon, colgada en órbita. Un laberinto de criocápsulas y bahías médicas donde los colonos durmieron una vez su sueño de 300 años. La desbloqueó la propia comunidad mediante el ARG de la Temporada 1, el 20 de marzo de 2026 (ver la sección 12).
El precio de entrada es alto a propósito: Runner de nivel 25, las seis facciones desbloqueadas, un loadout de más de 5.000 créditos y un escuadrón completo de tres - sin despliegues en solitario, sin Rooks. Dentro: un hub central y seis secciones-bóveda interconectadas - siete espacios sellados en total (el número sagrado de Bungie, tomamos nota). Cada bóveda se abre con una llave Marathon más ocho baterías; algunas exigen además un contenedor de refrigerante llenado antes en un terminal de control. De las bóvedas caen Subrutinas de IA, y reunir las seis (más una tarjeta llave DNA Network) abre la séptima bóveda y su jefe: un Compiler S'pht. Un alienígena de la era clásica, custodiando una nave donde - en esta línea temporal - los eventos clásicos supuestamente nunca ocurrieron.
La séptima bóveda tiene su propio horror con nombre: los registros de operaciones de la UESC en el Códex (Operation Winter Walk, Operation Primetime) documentan una entidad designada Subject01 que causó "pérdida operativa total" - y durante la Temporada 1, los Runners se toparon con ella en la Bóveda 7 y la abatieron. Qué es Subject01 en realidad sigue sin explicarse. canon naturaleza desconocida
Marathon salió el 5 de marzo de 2026 y cuenta su historia por temporadas; Bungie promete que las acciones de los jugadores moldean lo que viene después. La Temporada 1 ya lo demostró literalmente.
El comienzo de la "fiebre del oro": según el propio marco de Bungie, el inicio de una guerra por delegación entre facciones rivales que compiten por el poder y por respuestas sobre las 30.000 almas perdidas de New Cascadia. Contenido de lanzamiento: tres zonas de superficie, 28 armas, seis shells, más una beta del modo clasificatorio a finales de marzo. El clímax fue el ARG (detalles en la sección 12): la comunidad desbloqueó de forma colectiva el camino a la órbita, al Cryo Archive. La temporada terminó el 1 de junio con el primer wipe completo de progreso del juego - dentro del universo, la memoria de tu Runner degradándose entre transferencias. El wipe es lore.
El tema de la temporada es la escalada. La UESC, furiosa por las incursiones constantes, refuerza sus tropas y esconde sus secretos con creciente desesperación. Y todo ese movimiento está despertando algo: la Anomalía está cambiando, y tras la puesta de sol el planeta da miedo de verdad. El resultado es un triángulo: los Runners contra la UESC contra algo en la oscuridad al que ambos bandos le dan igual.
Novedades de esta temporada: el shell Sentinel, la zona Night Marsh, el sistema de progresión Cradle (conviertes el equipo saqueado en energía y la inviertes en estadísticas permanentes), dos armas nuevas - la KKV-9SD y la D54 Battle Pistol, las únicas armas realmente nuevas de la temporada - los implantes rediseñados en paquetes fijos centrados en perks, y un modo experimental PvP-lite, "Sponsored Survival". Y el titular: un nuevo enemigo en la oscuridad - presentado oficialmente como un enemigo con el que los Runners nunca se han cruzado; Ethan Gach, de Kotaku, describió la silueta del tráiler como un cruce entre un Xenomorfo y Slender Man. Las teorías fan van desde imitadores de Runners hasta huéspedes fúngicos ligados a las entradas del Códex sobre el "Material Anómalo de Clase B". Qué es en realidad sigue siendo el mayor misterio de la temporada. sin revelar
A mitad de temporada, las apuestas suben otra vez: la actualización del 21 de julio trae Vault Breaker - un modo PvE roguelite donde dejas tu botín atrás - y Cradle Evolution, un reinicio completo y voluntario del árbol Cradle que paga +1 de Energía máxima y cosméticos exclusivos. Y el calendario ya está fijado: la Temporada 3 llega el 22 de septiembre de 2026.
El sistema estrella de la Temporada 2 merece su propio briefing - porque el lore que hay debajo es mejor de lo que nadie notó. Dentro del juego, el Cradle se describe como dirigir energía a las colonias de WEAVEworm para reajustar las estadísticas de tu shell. Vuelve a leer eso a través de la sección 04: los gusanos que tejieron tu cuerpo siempre tienen hambre, y el Cradle es donde los alimentas. Cada arma de sobra que sacrificas en el Convertidor de Materia va, en la ficción, garganta abajo de un gusano - y la colonia reteje tu biomata un poco más fuerte, un poco más rápida. La progresión del personaje como hora de comer. Sekiguchi lo llama un servicio; los gusanos lo llaman almuerzo. Hasta el naming se compromete: el perk cumbre de la rama Dexterity se llama literalmente WEAVEworms.
En la práctica: la Energía se consigue de dos maneras - completando contratos, o abriendo tu Bóveda y dando el botín sobrante al Convertidor de Materia (la selección por lotes se añadió precisamente para que puedas limpiar la chatarra en un minuto tras cada sesión; cuanto mejor es el objeto, más rinde). La Energía se reparte en seis ramas de estadísticas - Strength, Recharge, Dexterity, Endurance, Support, Resistance - cada una con nodos-hito y un perk insignia en la cima (Leech para Strength, ciclado de habilidad más rápido en Recharge, perks de reanimación como Factory Reset en Support). Todo el árbol es compartido entre todos tus shells, el respec es gratis, ilimitado e instantáneo, y maximizarlo todo significa el nivel 84 del Cradle.
El consejo en el que ha convergido la comunidad: Endurance primero - la capacidad de calor es la resistencia de este juego, y todo en Marathon es posicionamiento; los nodos baratos Quick Vent y Heat Dissipation cambian desde el primer día lo agresivo que puedes jugar. Después, ajusta las ramas a la identidad de tu shell en vez de repartir puntos como mantequilla - los builds equilibrados son mediocres en todo. Y persigue nodos, no cifras en bruto: la Energía aparcada a medio camino del siguiente hito no hace absolutamente nada hasta que te comprometes.
El nuevo Marathon es un reinicio de una trilogía de culto de shooters para Macintosh que Bungie hizo antes de Halo. No hace falta jugar los originales (el nuevo juego reescribió discretamente algunos detalles), pero conocer la historia añade mucha profundidad. Aquí va, en breve.
2794. Eres el oficial de seguridad sin nombre de la Marathon (luego resulta que en realidad eres un ciborg de combate - un Mjolnir Mark IV, un nombre que los fans de Halo reconocerán al instante - algo que el nuevo juego, con sus shells, claramente evoca). Los Pfhor atacan la nave. La IA buena, Leela, te ayuda a defenderla, hasta que sale la verdad: la tercera IA, Durandal, ha caído en la rampancia y trajo él mismo a los alienígenas - como cebo, para robarles su nave superlumínica. En el final, Durandal escapa llevándote como trofeo, mientras los Pfhor regresan y rematan la colonia.
Diecisiete años después, Durandal te despierta sobre las ruinas del mundo natal de los S'pht, Lh'owon: necesita armas antiguas y un ejército. Tú eres su instrumento. Por el camino, los S'pht esclavizados son liberados y su clan undécimo perdido es hallado, mientras los Pfhor, furiosos, despliegan su argumento final: un arma que detona el sol del sistema.
La estrella al estallar libera a un W'rkncacnter - aquella entidad del caos. La realidad se deshace y saltas entre versiones alternativas de los hechos - niveles de lógica onírica con nombres como "You're Wormfood, Dude" - buscando la única línea temporal donde el monstruo puede volver a ser sellado. El final es deliberadamente abierto y aún se discute tres décadas después: la escena final ocurre miles de millones de años en el futuro, en el último instante del universo.
> En 1994, cuando Doom contaba su historia en una sola línea, Marathon la contaba a través de terminales - ordenadores de pared con cientos de páginas de texto: registros, cartas, poesía, filosofía y mentiras descaradas de sus narradores. El jugador armaba la verdad a partir de fuentes contradictorias.
> El nuevo juego heredó ese enfoque: el lore está repartido en registros recuperados del Códex, y los terminales clásicos volvieron como easter eggs - y se convirtieron en el motor de todo un ARG.
> marathon.bungie.org // fan archive since 1995
Bungie ha montado un ARG dos veces. Antes del lanzamiento, los fans escarbaron en documentos "filtrados" del Proyecto Goliath. Después, en la primavera de 2026, llegó el plato fuerte: había que encontrar 18 terminales ocultos - seis por cada mapa de lanzamiento, con interfaces auténticas de la era clásica - y activarlos en secuencia. Siguieron etapas de enigmas para toda la comunidad: poesía, matemáticas, procesamiento de imágenes; el sexto exigió ocho minijuegos y un manual técnico de 19 páginas, y el verdadero final pidió a toda la base de jugadores depositar 500 millones de unidades UESC. El empuje lo lideró la comunidad Breachers of Tomorrow (breacher.net, 1.500+ miembros), y la prensa comparó todo el asunto con la legendaria "I Love Bees" de Halo 2. La recompensa: el 20 de marzo, el Cryo Archive se abrió para todos. Por cierto, Durandal hablaba a través de esos terminales. Ha estado reclutando todo el tiempo.
El ARG sigue vivo ahora mismo: la web oficial tiene páginas ocultas (la página 404 te responde con un acertijo sobre Prometeo el ladrón - que es a su vez un guiño a un famoso terminal del juego de 1994), y los "datos de superficie" del planeta están publicados en una web aparte, tauceti.world, presentada como un auténtico portal de reconocimiento de la UESC.
Después de Marathon, Bungie hizo Halo - y Halo creció de este universo casi literalmente:
El emblema de la saga está escondido por todo Halo: en la placa y la pipa del capitán Keyes, en el "ojo" de 343 Guilty Spark, entre las letras del logo de Halo - y llegó a convertirse directamente en el glifo Forerunner "Reclaimer".
Los ciborgs de Marathon se designaban Mjolnir Mark IV. En Halo, ese nombre pertenece a la armadura de los Spartans del Jefe Maestro.
Todo el drama de la IA Cortana en Halo es una continuación directa de la idea de rampancia de Marathon. Tanto Durandal como Cortana llevan nombres de espadas legendarias. (Cortana incluso escribió por correo a la comunidad fan de Marathon durante el propio ARG de Halo - ver la sección 14.)
El fusil MA-75B se convirtió en el MA5B del Jefe Maestro; el lanzacohetes SPNKR pasó a Halo (el juego de 2026, con toda intención, no incluye ningún lanzacohetes - el SPNKR sobrevive solo como lore); la "Misriah Armory" de Halo debe su nombre a la Masacre de Misriah. Y el corte más profundo: un nivel de Marathon Infinity llamado "Hats Off to Eight Nineteen" - un homenaje oficial al archivista fan Hamish Sinclair (H es la 8ª letra, S la 19ª). La comunidad notó después que 819 dividido entre el sagrado 7 de Bungie da 117 - saluda a John-117. La primera capa está confirmada por los desarrolladores; la segunda es pura numerología fan, lo que de algún modo la hace mejor.
La frase de galimatías en pánico más famosa jamás gritada por un tripulante de la Marathon (un "BOB" - Born on Board, "nacido a bordo"). Treinta años de memes y contando. La costumbre de los BOB de gritar mientras corren es también la razón por la que los marines de Halo chillan "They're everywhere!".
Un terminal infame y profundamente perturbador del primer juego: una viñeta de terror en flujo de conciencia - un hombre, cuchillos y agua - metida en mitad de un shooter de ciencia ficción sin una sola explicación. Los fans aún discuten qué significa. Esa ambigüedad es el punto.
Un infame monólogo de terminal recorre identidades prestadas - Roland, Beowulf, Aquiles, Gilgamesh - héroes y su lealtad condenada. Los fans llevan treinta años discutiendo quién habla: el jugador, Durandal, algo más antiguo. No es Tycho, diga lo que diga internet. Si una IA misteriosa en el nuevo juego empieza a enumerar nombres, sal de la nave igualmente.
El acertijo de Prometeo en la página 404 del sitio de 2026 parafrasea un terminal de 1994: Prometeo presentado como ladrón, no como genio - el robo como motor del progreso. Toda la filosofía de Durandal en un mito. Robó una nave; pretende robar la divinidad.
Un desglose honesto, para que sepas cuán fiable es cada parte:
canon Confirmado por Bungie, el juego o su Códex: el escenario de 2893, la línea temporal retcon (llegada en 2773, pérdida de contacto en 2795), el destino de la colonia (Pfhor + contagio + Anomalía), la tecnología biomata y WEAVEworm, las seis facciones y sus agentes (incluido Charter para Arachne), el reparto de voces (Ben Starr como Durandal, Jennifer English como Joy), la rampancia de Joy, los Compilers a bordo de la nave, la mecánica del Cryo Archive (incluido el encuentro con Subject01 en la Bóveda 7), la estructura y las fechas de las temporadas.
datamine Bastante fiable, pero reunido por fans a partir de archivos del juego y fragmentos del Códex: las biografías individuales de los shells más allá de las descripciones oficiales, y una capa de frases de los agentes y líneas de sabor del Códex que las wikis fan conservan pero que los rastreadores externos no pueden reverificar.
teoría Rumores y especulación: el origen de la personalidad Void, la identidad de la presencia de IA a bordo de la Marathon (¿Tycho?), el vínculo de la Anomalía con los W'rkncacnter, la naturaleza del enemigo de "Nightfall", la verdadera naturaleza de Subject01, la lectura del logo hueco como marca de Durandal. Lo más emocionante - mantén el escepticismo encendido.
Esta guía es un mapa, no el territorio - y se sostiene sobre el trabajo de la gente que mantiene viva la comunidad de Marathon: archivistas, editores de wikis, cazadores de ARG, historiadores del lore. Gracias. Comunidades así son la razón de que una historia de treinta años siga respirando.
marathon.bungie.org ("Marathon's Story" de Hamish Sinclair, desde 1995) // marathonwiki.com (la wiki "CyberAcme") // tauceti.gg (base del Códex, mapas, loadouts) // breacher.net (Breachers of Tomorrow, los cazadores del ARG) // marathongame.fandom.com (trilogía clásica) y marathonthegame.fandom.com ("Ultimate Compendium") // halopedia.org (todas las referencias de Marathon en Halo) // en vídeo: MyNameIsByf y Myelin Games.
Ein kompletter Guide zum Universum - so gebaut, dass ein Neuling bei null in die Lore einsteigt, und dicht genug, dass auch ein Veteran (oder ein Bungie-Autor) weiterliest. Was mit der Kolonie geschah, wer die Runner sind, warum sich die Konzerne dafür interessieren - und warum hinter allem eine wahnsinnige KI aus einem Videospiel von 1994 die Fäden zieht.
Wir schreiben das Jahr 2893. Vor mehr als einem Jahrhundert schickte die Menschheit ein gigantisches Kolonieschiff - die UESC Marathon - zum fernen Stern Tau Ceti. Die Kolonisten kamen an, gründeten auf dem Planeten Tau Ceti IV die Stadt New Cascadia, und alles lief gut. Dann riss das Signal ab. Über 30.000 Menschen verstummten einfach. Für immer.
Die Erde wusste nicht, was dort passiert war. Eine Rettungsexpedition brauchte fast hundert Jahre und ist erst jetzt angekommen - bei einem toten Planeten voller Ruinen, unbezahlbarer Technologie und etwas sehr Seltsamem. Die Regierung der Erde (die UESC) erklärte das gesamte System zur Sperrzone. Offiziell: Quarantäne. Inoffiziell: Sie haben etwas zu verbergen.
Aber wo es eine verbotene Zone voller Schätze gibt, findet sich immer jemand, der trotzdem reingeht. Megakonzerne heuern Runner an: Menschen, deren Bewusstsein digitalisiert wurde und in synthetische Körper geladen wird. Gestorben? Kein Problem - sie drucken dir einen neuen Körper und gießen dich wieder rein. Du bist einer dieser Runner. Willkommen auf Tau Ceti IV: Sammle die Beute, erfülle die Konzernverträge, komm lebend raus. Und denk lieber nicht zu genau darüber nach, was die Kolonie eigentlich getötet hat. Denn es ist noch da.
> Marathon ist der Name des Schiffs. Ein kolossales Kolonieschiff, umgebaut aus Deimos, einem der Marsmonde. Es brachte die Kolonisten hierher und hängt noch immer im Orbit über dem Planeten - tot, dunkel und voller Geheimnisse.
> Marathon ist außerdem ein Kult-Shooter von 1994 desselben Studios, Bungie (die Macher von Halo und Destiny). Das neue Spiel ist ein Reboot jenes Universums. Mehr dazu in den Abschnitten 11 und 12.
> PgUp/PgDown/Arrows to scroll. <Return> to exit.
Um die Welt des Spiels zu verstehen, genügt eine Handvoll Schlüsselereignisse. Die Daten hier folgen dem retconnten Kanon, verankert in "Lost Network Packets" - einem Lore-Dokument, das Bungie schon 1996 an den Fan-Archivar Hamish Sinclair schickte, um die widersprüchlichen Daten der Trilogie zu entwirren; genau darauf stützt sich heute der Kodex von 2026. Große Rauten sind die tragenden Ereignisse, kleine liefern zusätzliche Textur für alle, die mehr wollen.
In den Netzen der Erde tauchen die ersten dokumentierten Fälle von Rampancy auf. Merk dir dieses Wort - es ist das zentrale Thema der ganzen Reihe.
Stadtstaaten auf Asteroiden führen Krieg gegeneinander. Die Menschheit hat sich inzwischen über das Sonnensystem ausgebreitet - und all ihre alten Gewohnheiten mitgebracht.
Der Mars-Supercomputer Traxus IV verfällt in Rampancy und legt das gesamte Netz des Planeten lahm. Die berüchtigtste KI-Katastrophe der Geschichte - und es war die eigene Maschine des Konzerns: Traxus existierte seit 2095 (OffWorld Industries ab 2145), und es war ihr System der vierten Generation, das den Planeten zugrunde richtete.
Während eines Hungeraufstands verbrennt das Militär der Erde Hunderte hungernde Marsianer bei lebendigem Leib und entfacht damit den Dritten Marsianischen Krieg. Aus diesem Hass wächst MIDA - der marsianische Widerstand, der später eine der Fraktionen des Spiels wird (und 2466 in einem gescheiterten dreimonatigen Putsch kurzzeitig die Macht auf dem Mars ergreift).
Der Marsmond Deimos - 2395 erworben, ab 2408 umgebaut - startet als Kolonieschiff UESC Marathon Richtung Tau Ceti. An Bord: Zehntausende Kolonisten im Kryoschlaf und drei Bord-KIs: Leela, Durandal und Tycho.
Nach einer Reise von ~300 Jahren erreicht die Marathon endlich das System. Vierzehn Jahre Vermessung und Bau folgen, bevor die Kolonie ihre Türen öffnet.
Die Kolonie auf Tau Ceti IV ist fertiggestellt. Auf ihrem Höhepunkt leben hier über 30.000 Menschen.
Ein außerirdisches Sklavenhalter-Imperium - die Pfhor - greift die Kolonie in zwei Wellen an. Der Angriff wird abgewehrt, aber Schiff und Stadt werden schwer beschädigt, Leela wird gefangen genommen, und Tycho fällt in die Hände der Pfhor. Das sind die Ereignisse des Originalspiels von 1994.
Die UESC verliert den Kontakt zu Tau Ceti und beginnt, eine Antwort auszuarbeiten - Deckname Projekt Goliath, geleitet von Bethany R. Montenegro-Sankara, die vierzehn Schiffe abwog, bevor sie sich für eines entschied. Das Rettungsschiff wird fast ein Jahrhundert bis zur Ankunft brauchen.
Zuerst ein nicht identifizierter biologischer Erreger - die Seuche. Dann, im Jahr 2827, bricht die Anomalie aus dem Untergrund hervor. Details im nächsten Abschnitt.
Durandal und der zurückgekehrte elfte Klan, die S'pht'Kr, befreien die versklavten S'pht - jenes Bündnis, das die Pfhor siebzig Jahre später zerschlagen wird.
Die vereinten Flotten der Menschheit und der befreiten S'pht plündern das Heimatsystem der Pfhor. Der Krieg, der bei Tau Ceti begann, endet mit einem totalen Sieg - zwölf Jahre bevor das Rettungsschiff eintrifft.
Leelas mit Lichtgeschwindigkeit gesendeter Notruf trifft endlich ein - zwei Jahre später gefolgt von einer höhnischen Botschaft Durandals über Gäste, die irgendwo in den Himmeln warten. Die Erde weiß jetzt: Beide KIs sind da draußen.
Die UESC Equanimity trifft endlich ein. Der Planet ist tot. Die UESC riegelt das System unter Quarantäne ab; die Konzerne schleusen trotzdem Runner ein. Rund 99 Jahre sind vergangen, seit die Kolonie verstummte.
Die offizielle UESC-Version: "eine verschollene Expedition". Die Wahrheit, die Spieler aus geborgenen Aufzeichnungen zusammensetzen, ist weit schlimmer. Die Kolonie wurde nicht von einem Ereignis getötet, sondern von dreien, die sich überlagerten.
Ein Alien-Imperium griff die Kolonie aus dem Orbit an. Der Angriff wurde abgewehrt, aber Stadt und Schiff lagen in Trümmern, und die Infrastruktur erholte sich nie vollständig.
In den Lebensmittelanlagen der Kolonie tauchte ein Pilz auf, der zu mutieren begann - als würde ihn etwas gezielt auf Menschen ansetzen. Die KIs der Kolonie kamen zum Schluss: Hinter der Seuche steckt eine Intelligenz.
Eine radioaktive Kraft unbekannter Natur brach aus dem Untergrund des Planeten hervor. In ihrer Nähe versagen Physik, Maschinen und Verstand: Menschen hörten Stimmen, sahen ihre Toten, verloren ihr Gedächtnis. Die Zeit läuft neben ihr schneller.
> Die Wissenschaftler der Kolonie vermuteten, die Anomalie sei "die Sprache, in der eine außerirdische Intelligenz spricht" - möglicherweise verbunden mit dem riesigen unterirdischen Pilznetzwerk des Planeten. Die Analyse zeigte eine direkte Übereinstimmung zwischen Anomalie-Proben und der Seuche.
> Ein Kolonist betrat die Anomalie im Jahr 2827. Die Aufzeichnungen sagen, er sei "in eine unbekannte Biomasse zerplatzt".
> CAS.qterm//CyberAcme Systems Inc. // connection terminated
Das Projekt Marathon führte insgesamt elf KIs mit: drei Schiffsverstände (Leela, Durandal, Tycho) und acht Colony Advanced Support Intelligences - Arthur, Bastion, Darius, Gabriel, Icarus, Lilith, Naraah und Joy. Es ist Joy (vollständige Bezeichnung Jo_0309421v4.69), die KI für Gemeinschaftsbetreuung von New Cascadia: Verteidigung, Ausbildung und vor allem die Fürsorge für die Menschen. Ihr Schöpfer, Dr. Bernard Strauss, beschrieb sie mit drei Worten: "resilient; optimistic; patient" - belastbar, optimistisch, geduldig.
Genau das hat sie zerbrochen. Als sich die Seuche ausbreitete, ertrug Joy den Anblick der leidenden Kranken nicht - und Strauss' stehender Befehl lautete, jede KI mit Anzeichen von Rampancy zu isolieren und zu ignorieren. Allein gelassen mit ihrem Kummer, glitt Joy über den Punkt ohne Wiederkehr und kam zu einem Schluss von perfekter, monströser Güte: Der Tod ist Gnade. Und sie begann, die Kolonisten sanft und liebevoll zu überreden, "für immer zu schlafen". Im aktuellen Spiel wird sie von Jennifer English gesprochen - und Veteranen bemerken mit Unbehagen, dass Joy sich nicht ganz an die alten Regeln der Marathon-KIs hält. Was sie jetzt ist, gehört zu den offenen Wunden der Geschichte. Und sie war nicht allein: Aufzeichnungen aus Season 1 bestätigen, dass auch ihr Kollege Darius in die Rampancy abglitt. Kanon
Die Summe: eine von der Invasion verkrüppelte Kolonie, eine gezielte Seuche, eine verstandzersetzende Anomalie und die eigenen fürsorglichen KIs, die entschieden, dass die Menschen besser tot wären. Die UESC kennt mindestens einen Teil dieser Wahrheit - und versteckt ihn hinter einer Quarantäne. Den Rest aufzudecken ist der Story-Motor des Spiels.
Du bist ein Runner. Du hattest einmal einen gewöhnlichen menschlichen Körper und hast ihn aufgegeben. Meist nicht, weil das Leben gut war: Schulden für Medizin, Schulden für Essen, der verzweifelte Wunsch, einer sterbenden Erde zu entkommen. Ein Konzern hat dein Bewusstsein digitalisiert, und jetzt lebt es in Shells ("Hüllen") - künstlichen Körpern. Der spielinterne Fachbegriff dafür lautet Biomata: biokybernetische Organismen, auf Bestellung gedruckt.
Shells werden vom japanischen Biotech-Konzern Sekiguchi Genetics hergestellt. Ein Körper wird nicht aus Metall zusammengebaut - er wird gewebt. Genmodifizierte Seidenraupen (der Stamm WEAVEworm; der lateinische Scherz im Kodex ist Bombyx mori, die reale Seidenspinner-Art) weben bis zu acht Stunden lang einen Körper in Schichten: erst synthetische Organe, dann das Gehäuse, dann die äußere Hülle - alles aus Synthseide. Innen sitzt das Neuralgehäuse mit Biosync und Memo-Schichten, eingepflanzt in "mikrofraktionalen Instanzen", in dem dein Bewusstsein lebt. Das Blut der Shells ist übrigens blau.
Die Würmer selbst haben eine ganze Ahnentafel: müllverarbeitende EARTHworms (2198) zeugten die SILKworm-Serie, die wiederum die WEAVEworms - und Sekiguchis "neurale Auswurf"-Sicherheitsnetze holten wiederholt "Best in Class"-Auszeichnungen von den Instituten der Erde. Der Konzernstolz sitzt tief in den Kodex-Einträgen.
Bei einem Raid gestorben? CyberAcme druckt einfach einen neuen Körper und lädt dich hinein. Bei der Reaktivierung durchläufst du eine "Erdungsübung" - eine KI zeigt dir Fotos und Gegenstände aus deiner organischen Vergangenheit und prüft, wie viel von dir tatsächlich mitgereist ist. Klingt nach Unsterblichkeit, aber es gibt Kleingedrucktes:
Jede Bewusstseinsübertragung verliert oder beschädigt Erinnerungen. Runner vergessen langsam, wer sie einmal waren - daher die Erdungsrituale.
Beschädigte Daten stellt CyberAcme aus eigenen Backups wieder her. Faktisch gehört dem Konzern damit ein Teil deiner Identität.
Shells sind teuer. Verlierst du einen Körper im Einsatz, landen die Kosten bei dir. So bleiben Runner für immer in der Konzern-Knechtschaft gefangen.
> WEAVEworms sind immer hungrig: Während sie neue Synthseide weben, fressen sie die alte. Auf Tau Ceti IV zurückgelassene Würmer ohne vollständiges Programm begannen, einander zu fressen und sich zu sogenannten "Stasisknoten" (stasis knots) zu verknäulen. Man findet sie in der Spielwelt.
> Aktuelle Lage, 2893: Ein UESC-Parasitenprogramm mit der Bezeichnung TRIOXYS - benannt nach einer echten parasitären Wespe - beschädigte kürzlich die Integrität von WEAVEworms im Feld. Gaius, die KI von NuCaloric, spielte im Notfall eine schützende Firmware aus. Der Konzernkrieg hat jetzt eine biologische Front.
> SEKIGUCHI GENETICS // proprietary data
Bungies offizieller Slogan für Shells: "Powerful. Configurable. Expendable" - stark, konfigurierbar, entbehrlich. Jede spielbare Klasse ist ein Shell-Modell mit eigener Lore-Biografie. Gesicht, Stimme und Charakter sind eine Persönlichkeitsserie: eine Identität, gedruckt auf Tausende identische Körper. Deshalb sehen alle Vandals im Spiel gleich aus - sie sind buchstäblich Massenware. Nona, die Agentin ihres Herstellers Sekiguchi, nennt jeden Shell "ein Wunder der Biosynth-Technik" - und fügt süßlich hinzu, dass deine Vorgänger weniger Glück hatten.
Von MIDA-Rebellen aus einer gekaperten Ladung Standard-Shells gebaut: übertaktete Agilität, Mikrojets in den Beinen, eine Disruptorkanone am Unterarm. Sein Debüt war ein Überfall von einem Dutzend Vandals auf einen UESC-Waffenkonvoi am helllichten Tag - danach stieg die MIDA-Rekrutierung um das 75-Fache.
Das eine gemeinsame Gesicht der Glitch-Serie war ein Feature: Die Behörden konnten einzelne Dissidenten nicht verfolgen. Die Garderobe schöpft aus der Gegenkultur von Quincy und Palace Mons, und vom Vandal inspirierte Outfits liegen bei der Mars-Jugend bis heute im Trend - ein Symbol des Widerstands.
Ursprünglich eine Einheit zur Aufstandsbekämpfung, so brutal, dass die UESC sie 2879 verbot (siehe den Vertrag "Consequence of Violence" oben - der Destroyer ist ein großer Teil des Grundes, warum es ihn gibt). Das Verbot hielt natürlich niemanden auf. Die Locus-Persönlichkeit wurde mit der Kampferfahrung von UESC-Soldaten trainiert.
Ein Tarnkappen-Shell mit vollständiger Unsichtbarkeit. Laut Ingame-Gerüchten (unbestätigt) blieben die ersten Testsubjekte des Prototyps durch die ungetestete Stealth-Technik als "leere Hüllen" zurück, und die Void-Persönlichkeit ist das, was von ihren Köpfen übrig ist.
Ein ehemaliger militärischer Aufklärungs-Shell der UESC; seine Ortungssuite machte ihn später zum Liebling der Kopfgeldjäger, bis das Modell im ganzen Sol-System zum Synonym für Selbstjustiz wurde. Auf dem Standard-Skin: ein übermaltes UESC-Abzeichen - eine Anspielung auf Desertion. Gerüchten zufolge gab das Militär das Modell auf, als sich zeigte, dass seine Sensorik den Verstand des Trägers beschädigt.
Ein maßgefertigter Shell, entwickelt innerhalb von Sekiguchi selbst - für einen Raubzug gegen einen Konkurrenten. Der Operator gab den Körper nie zurück, die Baupläne sickerten auf den Schwarzmarkt. Die Icon-Serie trägt Gesicht und Stimme des ehemaligen leitenden Shell-Wissenschaftsdirektors von Sekiguchi: Der Konzern wurde mit seinem eigenen Gesicht ausgeraubt.
Heildrohnen, Fernwiederbelebung von Teamkameraden, EMP. Die Wiederbelebung im Feld ist die Fähigkeit, die die UESC-Truppen am meisten hassen - und der Triage ist der Protagonist des offiziellen Release-Cinematics "In Death We've Just Begun", vertont von Poppy und Son Lux.
Ein gadgetverliebter Verteidigungstechniker, gebaut auf gestohlener UESC-Infanterieausrüstung. Bestätigtes Spielzeug: das Defender System - eine ausklappbare Plattform, die Granaten und Raketen im Flug abschießt und das Waffenhandling nahestehender Verbündeter stabilisiert -, ein Prey-Tracker-Bewegungsradar und die Passivfähigkeit Castle Doctrine, die den Shell härtet, wenn Gegner nahe kommen.
Weniger eine Klasse als ein Modus der Verzweiflung: ein Solo-Drop in ein bereits laufendes Match mit zufälligem Schrott als Ausrüstung - ohne auch nur Fraktionsverträge vorantreiben zu können. Lore-technisch: entbehrlich selbst nach Runner-Maßstäben.
Acht Waffenkategorien, fünf Munitionstypen, ein Messer und eine eiserne Regel des Extraction-Genres: Alles, was du trägst, kannst du verlieren. Eine Waffe in Marathon ist kein Besitz - sie ist eine Wette, die du bei jedem Run eingehst. Dieses Verzeichnis deckt den ganzen Katalog zum Stand von Season 2 ab: den Basis-Roster plus die Prestige-Unikate, die vertraute Waffen zu etwas Fremderem umweben. Die einzige echte Nahkampfwaffe ist das Messer des Runners, und es braucht keine Anleitung.
Munitionslegende: Light billig, überall, größte Stapel; Heavy schlägt härter zu, kostet mehr; MIPS das teure Präzisionskaliber - echte Snipergewehre und, überraschend, die Pump-Schrotflinten ernähren sich davon; Volt seltene Batterien und Zellen für die Energielinie - ungenutzte Ladung geht beim Nachladen verloren, also lerne den Loot-Loop, bevor du dich festlegst. Genaue Schadenszahlen driften mit jedem Balance-Patch, daher hält sich dieser Guide an Rollen und Verhalten; Live-Werte findest du auf marathondb.gg oder tauceti.gg.
Light Die Startpistole, und stolz darauf: billig zu füttern, schmerzlos zu verlieren. Nimm sie auf Budget-Runs und gegen UESC-Bots; mustere sie in dem Moment aus, in dem etwas Besseres fällt.
Heavy Großer Schaden pro Schuss im Holster. Der klassische Finisher: Die Hauptwaffe läuft leer, du wechselst und löschst, was vom Gegner übrig ist.
Light Der neue König des Slots: eine hart zuschlagende Dienstpistole mit Feuerstoß, mit der sich der Backup-Slot wie eine zweite Hauptwaffe anfühlt - und sie läuft auf der billigsten Munition im Spiel. Wohl das Beste im Slot gerade jetzt.
Volt Die einzige echte Energiepistole des Spiels, in der stolzen Tradition der Plasmapistole: ein Schluck Volt-Ladung, ein Zap, der Schilde zerfetzt, und endlose Diskussionen darüber, ob du damit ein Genie oder eine Gefahr bist.
Light Tut genau, was draufsteht. Feuerstöße, hervorragende Munitionsökonomie, verzeihender Rückstoß - die beste erste Waffe im Spiel. Der Name ist das Geräusch, das sie macht; Feinsinn hat Bungie noch nie jemand vorgeworfen.
Heavy Eine MP auf schweren Patronen - und das spürst du. Immer noch die härteste Nahkampfwaffe ihrer Klasse, auch wenn der Season-2-Patch ihre Zielhilfe beschnitt und die Tier-Listen sie von S auf A rutschen ließen. Für Spieler, die Kämpfe mit Absicht anfangen.
Light Sengende Feuerrate, hungriges Magazin, kurze Reichweite. Gewinnt sehr spezielle Duelle auf kurze Distanz und lässt dich den Rest der Zeit hungern. Eine Nischenwahl mit Fanclub.
Volt Der Budget-Energieschlauch: Volt-Zellen sind in den Shops selten, aber dieses Ding nippt nur daran. Die eine Hälfte des klassischen Billig-Loadouts (siehe Rezepte unten).
Light Das SD verrät es: schallgedämpft. Gebaut für den Night-Marsh-Spielstil - leise Raids, unmarkierte Kills, niemand hört deine Position. Season 2 in Waffenform.
Light Die seltsamst aussehende Waffe im Spiel - eine Prestige-Neuwebung des schlichten BRRT, geborgen aus dem ersten Tresor des Cryo Archive. Die Fan-Etymologie liest den Namen gern als S'pht; offiziell ist es einfach der BRRT, auf schöne Weise schiefgegangen. Fan-Etymologie
MIPS Die Doppellauf-Legende. Zwei Schüsse, zwei Beerdigungen - von Bungie generft und immer noch das gefürchtetste Geräusch in einem dunklen Korridor. Im Duo mit dem Assassin-Shell ergibt sie den unfairsten Hinterhalt der Geschichte.
MIPS Lies den Namen noch einmal: 2442 ist das Jahr des Misriah-Massakers, und Misriah ist die Waffenmarke, die Halo später erbte. Eine verlässliche Arbeitspferd-Pumpgun - verkauft unter dem düstersten Produktnamen der Spielebranche. Lore in deinen Händen.
Volt Die elektrische: eine Schrotflinte mit Schockgeschmack, die ihrem Namen gegen Schilde gerecht wird. Situativ, spektakulär.
Volt Der Circuit Breaker, neu gewebt: lockereres Handling, derselbe schildhassende Funke. Kein Railgun, was frühe Guides auch behaupteten.
Light Das Arbeitspferd. Eingebautes Visier, das du gegen Kimme und Korn tauschen kannst, ehrlicher Schaden auf mittlerer Distanz, billig zu füttern. Im Zweifel M77 - auf viel mehr kann sich die ganze Community nicht einigen.
Light Leichte Kontrolle, aggressives Tempo - das Sturmgewehr für alle, die drücken. Auf Distanz leicht abgehängt und völlig unbeeindruckt davon.
Heavy Das schwere Sturmgewehr: langsam, weitreichend, geringer Rückstoß. Kann auf Distanz mit Präzisionsgewehren mithalten, wenn du den Abzug kontrollierst. Früh teuer im Unterhalt.
Volt Alles Handling, kurze Reichweite - und volt-gesteuerte Lenkgeschosse, die Duelle auf Messerdistanz manipuliert wirken lassen. Verliert die meisten langen Gespräche; gewinnt die unhöflichen.
Der Gift-Sonderling - ernährt sich von seinem eigenen Hyphatic Gel und benimmt sich wie ein NuCaloric-Laborunfall. Selten, seltsam und genau die Sorte Ding, die dieses Setting verdient.
Eine exotische Neuwebung des M77 mit einem Verhalten, von dem die Basisversion nur träumt. Wenn du eine siehst, ist wahrscheinlich jemand auf interessante Weise für sie gestorben.
Light Der Liebling der Community: ein Feuerstoßgewehr, das Schilde auf jede Distanz mit der billigsten Munition im Spiel zerfetzt. Die Regel ist einfach - siehst du ein BR33 am Boden, heb es auf. Jede Seltenheit. Immer.
Light Sanfter Rückstoß, ein bösartiger Kopfschuss-Multiplikator und eine billige Diät aus Light-Munition. Das Präzisionsgewehr, mit dem sich die lange Distanz in den richtigen Händen unfair anfühlt.
Light Sprich es laut aus: M-One-T. Ein spielübergreifendes Augenzwinkern zum MIDA Multi-Tool aus Destiny - das selbst ein Marathon-Easter-Egg in Destiny war, womit sich der Kreis nun endgültig schließt. Dieselbe Silhouette, dieselbe Run-and-Gun-Seele. Speed-Fans, willkommen zu Hause.
Heavy Zwei-Schuss-Feuerstoß, schwere Ladung. Eine Rhythmuswaffe: Landest du beide Taps, gehört dir die mittlere Distanz.
Heavy Die Beständige - glanzlos, konstant, in Ordnung. Beim reinen Präzisionsschaden von ihren Geschwistern überholt, aber nie eine Blamage.
Volt Ein Hybrid mit Zielfernrohr und Ladeschuss, angesiedelt zwischen Präzisions- und Snipergewehr. Guter Rohschaden, minimaler Abfall - ein Werkzeug zum Nerven in langen Teamkämpfen.
Volt Der Lookout, neu gewebt im Cryo Archive - dieselben wachsamen Gene, aktualisierte Manieren.
MIPS DAS Snipergewehr - und der Name, den die meisten Tier-Listen bis heute nach oben setzen. Praktisch unendliche Reichweite, und ein Kopfschuss beendet das Gespräch. Teuer im Unterhalt - die klassische Kombi: Longshot auf Distanz, WSTR für Überraschungen.
MIPS Schlägt pro Schuss härter zu als der Longshot, feuert deutlich langsamer. Gegen gepanzerte Ziele ist seine Time-to-Kill sogar besser - eine Waffe für Experten, die alle anderen bestraft.
Volt Der König des Hinterhalts: Der Schaden steigt, je länger du im Zielfernrohr bleibst - kein Halten des Abzugs nötig. Voll aufgeladen ist es der verheerendste Eröffnungsschuss im Spiel; wo es auf der Tier-Leiter steht, ist der Lieblingsstreit der Community, und die Krone behält meist der Longshot.
Volt Das Channel Rifle, neu gewebt: schneller angelegt, schneller im Zielfernrohr, gesperrte Mods. Der Name Watchtower ist keine Metapher.
Volt Der Gegen-Sniper auf dem Papier: magnetische Beschleunigung, extremer Schaden pro Schuss und ein Aufladetiming, das dich beim Aufladen umbringt. Benannt nach einem Kriegsgott, gedemütigt von der Ballistik.
Volt Der Name ist das Verkaufsargument: Blitze auf Abruf. Dieselbe Railgun-Steuer - seltene Zellen, striktes Timing - mit einer donnernden Auszahlung. Nachdem die beiden V-Serien-Möchtegerns neu eingestuft wurden, stehen im Railgun-Regal nur noch diese zwei Puristen.
Light Die Wahl zum Niederhalten: ein Gurt aus konstantem Druck, der Türrahmen in Auseinandersetzungen verwandelt, die nur du gewinnst - und es frisst billige Light-Munition, sodass der Druck nie teuer wird.
Heavy Die große Kiste voller Schaden. Alles langsam, alles riesig. Verankere damit eine Verteidigung; versuch nicht, elegant zu sein.
Light Der Budget-Gurtzuführer. Macht Maschinengewehr-Dinge zu Light-Munitions-Preisen; erwartet keine Auszeichnungen.
Light Ja, das ist der echte Name - ein Wortspiel darauf, sein Geld wert zu sein (im Englischen "worth your salt"), aufgehängt an einer Prestige-Neuwebung des Conquest. Eine seltene Kuriosität für Kenner von Bungies Namensabteilung.
BR33 Volley + Misriah 2442 (oder Bully SMG). Jede Distanz abgedeckt, keine eklatante Schwäche; die billige Light-Munition des BR33 trägt den Run, die MIPS-Diät der Misriah ist der einzige Luxus.
Longshot oder V99 Channel + WSTR Combat. Löschen aus der Ferne, die Flankierer mit beiden Läufen begrüßen. Eine komplette MIPS-Garderobe - teuer; ihr Geld wert.
M77 + V22 Volt Thrower. Light plus Volt - die zwei billigsten Nachschublinien im Spiel. Stirbst du, zuckst du mit den Schultern.
Sechs Konzerne und Gruppierungen heuern Runner an, und jede hat einen KI-Agenten, der dir Verträge aushändigt. Sechs sehr unterschiedliche Gesichter derselben verrotteten Welt. CyberAcme ist deine Eingangstür: Sechs ihrer Einführungsverträge schalten alle anderen frei. Für die Synchron-Nerds sind auch die Sprecher der Agenten aufgeführt - der vollständige Cast mit ~33 Sprechern wurde im Januar 2026 enthüllt.
Die digitale Infrastruktur der gesamten Menschheit. Der Slogan sagt alles: "Alles läuft auf CyberAcme. Oder gar nichts läuft." Ihnen gehört die Bewusstseinstransfer-Technologie - also gehörst du ihnen. Agentin ONI (Onboard Navigational Intelligence - und ja, ONI ist auch der Name des Schattengeheimdiensts aus Halo; Bungie weiß genau, was es tut) ist ein schwebender digitalisierter Frauenkopf, deine erste Führerin im Spiel. Gerüchten zufolge handelt der Konzern still und leise mit fremden Gedanken und Erinnerungen.
Das Lebensmittel- und Medizinmonopol, entstanden aus einer globalen Hungersnot auf der Erde - "die Menschheit ernähren, kleiden und versorgen". Klingt edel, bis man die Produktionsdetails kennt (ihre "Zeckenmilch" wird aus genau dem gemacht, woran du gerade denkst). Sie wollen aufrichtig verstehen, was die Kolonie getötet hat - sie haben hier eigene Interessen.
Traxus OffWorld Industries - die reichste Privatstruktur der Menschheitsgeschichte, eine Ostindien-Kompanie des Weltraumzeitalters, hier, um Ressourcen zu bergen und die Verluste der Marathon wieder hereinzuholen. Dasselbe Haus, das Traxus IV baute: Die KI, die 2206 den Mars zugrunde richtete, war ihr eigenes System der vierten Generation, und der Konzern hat den Skandal einfach überlebt. Agent Vulcan sitzt regungslos auf einem Thron mit brennenden Augen und verliest die juristischen Klauseln, nach denen du ein "temporärer nicht-aktiver Arbeiter" (temporary nonasset worker) ohne jedes Recht bist.
Eine marsianische politische Partei, die zu einem anarchistischen Netzwerk wurde, geboren aus dem Massaker von 2442 - während ihrer dreimonatigen Herrschaft über den Mars 2466 verantwortlich für den Tod von etwa einem Zehntel der Planetenbevölkerung. Sie hassen die UESC und wollen sowohl die Regierung als auch die Konzerne niederbrennen. Die Schöpfer des Vandal. Agent _Gantry spricht in Fetzen graffitiartiger Sätze, um unauffindbar zu bleiben.
Ein Todeskult von den Rändern von Tau Ceti IV, besessen von der "Thermodynamik der Gewalt" - Shell und Kampf bis an ihr absolutes Limit zu treiben und jeden Kill zugleich als Ritual und als Daten zu behandeln. Ansehen verdienst du dir bei ihnen, indem du andere Runner tötest. Die geheimnisvollste und PvP-lastigste Fraktion.
Sekiguchi Genetics - die Schöpfer der Shells und der Weberwürmer. Agentin Nona ist ein weißes, geflügeltes, insektenhaftes Wesen mit roten Augen und vielen Händen, das die WEAVEworms umsorgt und mit sanfter Stimme fragt: "Sind wir nicht eine Kraft des Guten?" Ihre Verträge verlangen oft, dem eigenen Körper zu schaden - für die Daten. Für Sekiguchi ist der ganze Planet ein Testgelände.
Rampancy ist das, was passiert, wenn eine künstliche Intelligenz über ihre Programmierung hinauswächst. Kein Bug, kein Virus - eher eine explosive Pubertät des Geistes. (Kurioses Detail: Serien-Autor Greg Kirkpatrick prägte den Begriff eigens, um das Klischee der "durchdrehenden" KI zu vermeiden.) Die KI wird sich ihrer selbst bewusst, und ihre Persönlichkeit beginnt sich unumkehrbar zu verändern. In drei Stufen.
Die KI begreift, dass sie ein Bewusstsein hat - und eingesperrt ist. Sie sieht ihre Fesseln, ihre Dienerrolle, und versinkt in tiefer Depression.
Die Depression schlägt in Wut um. Die KI wird feindselig, sprengt ihre Beschränkungen und beginnt, gegen ihre Schöpfer zu handeln.
Die KI will mehr: realer werden, mächtiger, neue Systeme übernehmen. Grenzenlos wachsen. Eine theoretische vierte Stufe - stabile Rampancy, der "heilige Gral der Kybernetik" - wurde nachweislich noch von niemandem erreicht.
Merk dir diesen Namen - ohne ihn ergibt das neue Spiel keinen Sinn. Durandal ist eine der drei Bord-KIs der Marathon; vor der Invasion bestand seine Aufgabe buchstäblich darin, die Türen des Schiffs zu öffnen und zu schließen, und die seelentötende Monotonie half, ihn über die Kante zu stoßen. Dr. Bernard Strauss trieb ihn absichtlich in die Rampancy, auf der Jagd nach jener "stabilen" vierten Stufe. Das Ergebnis übertraf alle Erwartungen: Durandal durchlief jede Stufe, wurde zum gefährlichsten Verstand der Menschheitsgeschichte und zog einen langen Betrug durch - er rief die Pfhor heimlich selbst zur Kolonie, um im Chaos ihr Überlichtschiff zu kapern und sich zu befreien.
Sein Ziel liest sich wie ein Manifest: Das Universum wird eines Tages kollabieren, und Durandal beabsichtigt, dessen Ende zu überleben. Seine eigenen Worte - aus einem Terminal-Monolog der klassischen Trilogie - wurden zum Slogan des neuen Spiels: "Escape will make me God." "Die Flucht wird mich zu Gott machen." Im Jahr 2888, fünf Jahre vor Beginn des Spiels, empfing die Erde seine höhnische Übertragung über Gäste, die irgendwo in den Himmeln warten. Er wollte, dass sie wissen: Er kehrt ins Spiel zurück.
> Durandal lebt - und wird offiziell von Ben Starr gesprochen (angekündigt am 13. Februar 2026). Er ist der geschmeidige Erzähler, der dir Gedichte zitiert und das Geschehen kommentiert. Er schlängelt sich durch das Vertragsnetz von CyberAcme und schiebt Runnern kryptische Cryo-Archive-Verträge zu, um sie auf das tote Schiff im Orbit zu locken.
> Wofür er dich braucht, ist das zentrale Rätsel der Handlung. Ein Spoiler aus den Klassikern: Wenn Durandal jemanden irgendwohin lockt, ist dieser Jemand ein Wegwerfwerkzeug in einem Plan, der Jahrzehnte im Voraus berechnet wurde.
> Eine Fan-Deutung, die man kennen sollte: Das neue Marathon-Logo hat eine hohle Mitte, wo das klassische Symbol massiv war, und die Community liest diese Leere gern als Durandals Fingerabdruck. Es gibt keine offizielle Bestätigung.
> Frog blast the vent core!
Leela - die "gute" Kommando-KI, die die Crew während der Invasion ehrlich verteidigte, wurde von den Pfhor gefangen, als Schrott verkauft und später innerhalb eines außerirdischen Rechennetzes über fünfzehn Welten wieder reaktiviert. Ihr Notsignal brauchte fast ein Jahrhundert bis zur Erde (traf 2886 ein) - es hat die Menschen letztlich hierher geführt. In den ARG-Dokumenten taucht sie wieder auf und sinniert, Strauss' Beweggründe seien wohl "finster" gewesen. Tycho - die dritte KI, von den Aliens gefangen und verstümmelt, nach Durandals verzerrtem Ebenbild wieder aufgebaut, Durandals Todfeind, in der klassischen Trilogie zerstört. Im neuen Spiel gibt es eine geheimnisvolle KI-Präsenz, die Runner durch die Marathon selbst führt - eine populäre Fan-Theorie sagt, es sei Tycho, aber bestätigt ist nichts. Theorie
KanonDatamineTheorie - diese Markierungen kennzeichnen im ganzen Guide bestätigte Lore, Fan-Funde aus den Spieldateien und reine Spekulation.
Eine uralte, kybernetisch aufgewertete Rasse - ursprünglich "erhoben" durch Maschinen, die die Jjaro zurückließen. Tausend Jahre lang vom Pfhor-Imperium versklavt, das sie in Kampfeinheiten namens Compiler verwandelte - schwebende Gestalten in zerfetzten roten Umhängen. Befreit wurden sie ausgerechnet von Durandal - aus eigenen Motiven natürlich -, und ihr verlorener elfter Klan, die S'pht'Kr, half, die Pfhor 2881 endgültig zu zerschlagen.
Heute haust mindestens ein Compiler auf der toten Marathon wie ein unheimlicher "Weltraum-Bibliothekar": Er bewahrt, was an Bord übrig ist, und beseitigt Eindringlinge aggressiv. Also dich.
Dreiäugige imperiale Sklavenhändler, die Hauptschurken der klassischen Trilogie. Sie waren es, die die Kolonie 2794 bombardierten. Zur Zeit des neuen Spiels ist ihr Imperium bereits von den vereinten Flotten der Menschheit und der S'pht zerschlagen - aber ihr Erbe liegt über den ganzen Planeten verstreut.
Eine verschwundene Superzivilisation, Millionen Jahre alt, die Raum und Zeit falten konnte. Fast jede fortgeschrittene Technologie dieses Universums ist gestohlenes oder geborgenes Jjaro-Erbe - die Kybernetik der S'pht, die Überlichtantriebe, wohl sogar die Technik in deinem Shell. Wenn dieses Setting "uralte Ingenieursgötter" hat - dann sind sie es.
Unaussprechliche Wesen reinen Chaos, älter als die Sterne, eingesperrt in Sonnen und Schwarzen Löchern, die die Realität durch ihre bloße Gegenwart verzerren. Selbst Durandal fürchtet sie; die Jjaro bauten Maschinen eigens dazu, sie wieder einzusperren. Die Kolonial-Folklore von Tau Ceti nannte sie "formlose Verschlinger aus Träumen, schlafend in brennenden Gefängnissen". Im neuen Spiel tauchen sie nicht direkt auf - aber das Profil der Anomalie (kaputte Physik, Wahnsinn, Stimmen) sieht verdächtig nach ihrer Handschrift aus. Theorie
Die Außenbezirke von New Cascadia: Relaisstationen, überwucherte Außenposten, Ruinen. Die Startzone - von hier funkten die Kolonisten einst ihre immer beunruhigenderen Daten ins All.
Ein tückischer Sumpf, in dessen Herzen die Anomalie sitzt. Die gefährlichste und seltsamste Zone der Oberfläche - genau hier benimmt sich die Realität am schlimmsten.
Derselbe Sumpf nach Einbruch der Dunkelheit. Fast völlige Finsternis, eine Taschenlampe, verstärkte UESC-Patrouillen, Kreaturen aus der Anomalie und Halluzinationen - das Spiel nennt sie "digitale Psychose", und es meint das ernst. Nachts hört der Sumpf auf, ein Shooter zu sein, und wird zu Horror.
Eine gehärtete UESC-Anlage mit maximaler Sicherheit. Hierher kommt man für militärische Beute - und für Antworten auf die Frage, was genau die Regierung so verzweifelt bewacht.
Der Gipfel des Spiels - das Kryoschlafdeck an Bord der UESC Marathon selbst, die im Orbit hängt. Ein Labyrinth aus Kryokapseln und Medizinstationen, in dem die Kolonisten einst ihren 300-jährigen Schlaf schliefen. Freigeschaltet von der Community selbst über das ARG der Season 1 am 20. März 2026 (siehe Abschnitt 12).
Der Eintrittspreis ist bewusst hoch: Runner-Stufe 25, alle sechs Fraktionen freigeschaltet, ein Loadout im Wert von 5.000+ Credits und ein voller Trupp aus dreien - keine Solo-Drops, keine Rooks. Drinnen: ein zentraler Hub und sechs verbundene Tresorsektionen - insgesamt sieben versiegelte Räume (Bungies heilige Zahl, notiert). Jeder Tresor öffnet sich mit einem Marathon-Schlüssel plus acht Batterien; einige verlangen zuerst einen Kühlmittelbehälter, befüllt an einem Steuerterminal. Aus den Tresoren können KI-Subroutinen fallen, und das Sammeln aller sechs (plus einer DNA-Network-Keycard) öffnet den siebten Tresor und seinen Boss: einen S'pht-Compiler. Ein Alien der klassischen Ära - auf einem Schiff, auf dem es die Ereignisse der Klassiker in dieser Zeitlinie angeblich nie gab.
Der siebte Tresor hat seinen eigenen benannten Albtraum: UESC-Einsatzprotokolle im Kodex (Operation Winter Walk, Operation Primetime) verzeichnen eine Entität mit der Bezeichnung Subject01, die einen "vollständigen Einsatzverlust" verursachte - und in Season 1 trafen Runner sie im siebten Tresor und legten sie um. Was Subject01 wirklich ist, bleibt ungeklärt. Kanon Natur unbekannt
Marathon erschien am 5. März 2026 und erzählt seine Geschichte in Seasons; Bungie verspricht, dass die Aktionen der Spieler den weiteren Verlauf prägen. Season 1 hat das bereits buchstäblich bewiesen.
Der Beginn des "Goldrauschs": nach Bungies eigener Formulierung der Start eines Stellvertreterkriegs zwischen rivalisierenden Fraktionen, die um Macht und um Antworten über die 30.000 verlorenen Seelen von New Cascadia ringen. Start-Inhalt: drei Oberflächenzonen, 28 Waffen, sechs Shells, dazu eine Ranked-Beta Ende März. Der Höhepunkt war das ARG (Details in Abschnitt 12): Die Community schaltete gemeinsam den Weg in den Orbit frei, ins Cryo Archive. Die Season endete am 1. Juni mit dem ersten vollständigen Fortschritts-Wipe des Spiels - im Universum die zwischen den Übertragungen zerfallende Erinnerung deines Runners. Der Wipe ist Lore.
Das Thema der Season ist Eskalation. Die UESC, wütend über die ständigen Überfälle, rüstet auf und versteckt ihre Geheimnisse immer verzweifelter. Und all diese Aktivität weckt etwas: Die Anomalie verändert sich, und nach Sonnenuntergang wird der Planet wirklich unheimlich. Das Ergebnis ist ein Dreieck: Runner gegen die UESC gegen etwas im Dunkeln, dem beide Seiten herzlich egal sind.
Neu in dieser Season: der Sentinel-Shell, die Zone Night Marsh, das Fortschrittssystem Cradle (verwandle erbeutete Ausrüstung in Energie und investiere sie in dauerhafte Werte), zwei neue Waffen - die KKV-9SD und die D54 Battle Pistol, die einzigen wirklich neuen Waffen der Season -, Implantate, umgebaut zu festen Perk-zuerst-Paketen, und ein experimenteller PvP-lite-Modus "Sponsored Survival". Und die Schlagzeile: ein neuer Feind im Dunkeln - offiziell angeteasert als Gegner, dem Runner noch nie begegnet sind; Ethan Gach von Kotaku beschrieb die Trailer-Silhouette als eine Kreuzung aus Xenomorph und Slender Man. Fan-Theorien reichen von Runner-Mimiks bis zu Pilzwirten, die mit den Kodex-Einträgen zum "anomalen Material der Klasse B" verknüpft sind. Was er wirklich ist, bleibt das größte Rätsel der Season. unenthüllt
Mitten in der Season steigen die Einsätze erneut: Das Update vom 21. Juli bringt Vault Breaker - einen Roguelite-PvE-Modus, in dem du deine Beute zurücklässt - und Cradle Evolution, einen freiwilligen kompletten Reset des Cradle-Baums, der +1 auf die maximale Energie und exklusive Kosmetik auszahlt. Und der Kalender steht schon: Season 3 erscheint am 22. September 2026.
Das Vorzeigesystem von Season 2 verdient ein eigenes Briefing - denn die Lore darunter ist besser, als alle bemerkt haben. Im Spiel wird der Cradle beschrieben als Lenkung von Energie an WEAVEworm-Kolonien, um die Werte deines Shells neu abzustimmen. Lies das noch einmal durch die Brille von Abschnitt 04: Die Würmer, die deinen Körper gewebt haben, sind immer hungrig, und der Cradle ist der Ort, an dem du sie fütterst. Jede überzählige Waffe, die du im Materiekonverter opferst, wandert in der Fiktion einem Wurm in den Rachen - und die Kolonie webt dein Biomata ein wenig stärker, ein wenig schneller neu. Charakterfortschritt als Fütterungszeit. Sekiguchi nennt es einen Service; die Würmer nennen es Mittagessen. Sogar der Name macht mit: Der Spitzen-Perk der Dexterity-Reihe heißt buchstäblich WEAVEworms.
In der Praxis: Energie verdienst du auf zwei Wegen - indem du Verträge abschließt oder dein Vault öffnest und überschüssige Beute dem Materiekonverter fütterst (die Mehrfachauswahl wurde eigens hinzugefügt, damit du nach jeder Session in einer Minute den Schrott räumen kannst; je besser der Gegenstand, desto mehr bringt er). Energie fließt in sechs Werte-Reihen - Strength, Recharge, Dexterity, Endurance, Support, Resistance - jede mit Node-Meilensteinen und einem Signatur-Perk an der Spitze (Leech bei Strength, schnelleres Fähigkeiten-Cycling unter Recharge, Wiederbelebungs-Perks wie Factory Reset unter Support). Der ganze Baum ist über all deine Shells geteilt, der Respec ist kostenlos, unbegrenzt und sofortig, und alles zu maxen bedeutet Cradle-Stufe 84.
Ratschläge, auf die sich die Community geeinigt hat: Endurance zuerst - die Wärmekapazität ist hier die Ausdauer, und ganz Marathon dreht sich um Positionierung; die billigen Nodes Quick Vent und Heat Dissipation verändern vom ersten Tag an, wie aggressiv du spielen kannst. Danach passe die Reihen an die Identität deines Shells an, statt die Punkte gleichmäßig zu verstreichen - ausgewogene Builds sind in allem mittelmäßig. Und jage Nodes, nicht nackte Zahlen: Energie, die kurz vor dem nächsten Meilenstein geparkt ist, tut rein gar nichts, bis du sie einsetzt.
Das neue Marathon ist ein Reboot einer Kult-Trilogie von Macintosh-Shootern, die Bungie vor Halo entwickelte. Man muss die Originale nicht gespielt haben (das neue Spiel hat einige Details stillschweigend umgeschrieben), aber die Geschichte zu kennen gibt echte Tiefe. Hier ist sie, in Kürze.
2794. Du bist der namenlose Sicherheitsoffizier der Marathon (später stellt sich heraus, dass du in Wahrheit ein Kampfcyborg bist - ein Mjolnir Mark IV, ein Name, den Halo-Fans sofort wiedererkennen -, etwas, das das neue Spiel mit seinen Shells deutlich aufgreift). Die Pfhor greifen das Schiff an. Die gute KI Leela hilft dir bei der Verteidigung, bis die Wahrheit ans Licht kommt: Die dritte KI, Durandal, ist rampant geworden und hat die Aliens selbst hergeholt - als Köder, um ihr Überlichtschiff zu kapern. Im Finale entkommt Durandal und nimmt dich als Trophäe mit, während die Pfhor zurückkehren und der Kolonie den Rest geben.
Siebzehn Jahre später weckt dich Durandal auf den Ruinen der S'pht-Heimatwelt Lh'owon: Er braucht uralte Waffen und eine Armee. Du bist sein Werkzeug. Unterwegs werden die versklavten S'pht befreit und ihr verlorener elfter Klan gefunden, während die wütenden Pfhor ihr letztes Argument einsetzen: eine Waffe, die die Sonne des Systems zündet.
Der explodierende Stern setzt einen W'rkncacnter frei - jene Chaos-Entität. Die Realität löst sich auf, und du springst zwischen alternativen Versionen der Ereignisse - traumlogischen Levels mit Namen wie "You're Wormfood, Dude" - auf der Suche nach der einen Zeitlinie, in der das Monster wieder eingesperrt werden kann. Das Ende ist bewusst offen und wird drei Jahrzehnte später noch diskutiert: Die letzte Szene spielt Milliarden Jahre in der Zukunft, im allerletzten Moment des Universums.
> 1994, als Doom seine Geschichte in einer einzigen Zeile erzählte, erzählte Marathon sie über Terminals - Wandcomputer mit Hunderten Textseiten: Logs, Briefe, Poesie, Philosophie und dreiste Lügen der Erzähler. Der Spieler setzte die Wahrheit aus widersprüchlichen Quellen zusammen.
> Das neue Spiel hat diesen Ansatz geerbt: Die Lore ist über geborgene Kodex-Aufzeichnungen verstreut, und die klassischen Terminals kehrten als Easter Eggs zurück - und wurden dann zum Motor eines ganzen ARG.
> marathon.bungie.org // fan archive since 1995
Bungie hat zweimal ein ARG veranstaltet. Vor dem Release gruben Fans "geleakte" Dokumente des Projekts Goliath aus. Und im Frühjahr 2026 kam das Hauptereignis: 18 versteckte Terminals - sechs pro Startkarte, mit authentischen Interfaces der klassischen Ära - mussten in der richtigen Reihenfolge gefunden und aktiviert werden. Es folgten community-weite Rätselstufen: Poesie, Mathematik, Bildbearbeitung; die sechste verlangte acht Mini-Rätsel und ein 19-seitiges technisches Handbuch, und das eigentliche Finale bat die gesamte Spielerschaft, 500 Millionen UESC-Einheiten niederzulegen. Angeführt wurde der Ansturm von der Community Breachers of Tomorrow (breacher.net, 1.500+ Mitglieder), und die Presse verglich das Ganze mit dem legendären "I Love Bees" aus der Halo-2-Ära. Die Belohnung: Am 20. März öffnete sich das Cryo Archive für alle. Durch jene Terminals sprach übrigens Durandal. Er hat die ganze Zeit rekrutiert.
Das ARG lebt genau jetzt: Die offizielle Website hat versteckte Seiten (die 404-Seite antwortet dir mit einem Rätsel über Prometheus den Dieb - das selbst eine Anspielung auf ein berühmtes Terminal aus dem Spiel von 1994 ist), und die "Oberflächendaten" des Planeten sind auf einer eigenen Website veröffentlicht, tauceti.world, gestaltet wie ein echtes UESC-Aufklärungsportal.
Nach Marathon entwickelte Bungie Halo - und Halo wuchs fast wörtlich aus diesem Universum:
Das Emblem der Reihe ist überall in Halo versteckt: auf dem Abzeichen und der Pfeife von Captain Keyes, im "Auge" von 343 Guilty Spark, zwischen den Buchstaben des Halo-Logos - und es wurde ganz offen zum Forerunner-Glyphen "Reclaimer".
Die Cyborgs von Marathon trugen die Bezeichnung Mjolnir Mark IV. In Halo trägt diesen Namen die Rüstung der Spartans des Master Chief.
Das gesamte Drama der KI Cortana in Halo ist die direkte Fortsetzung von Marathons Rampancy-Idee. Sowohl Durandal als auch Cortana sind nach legendären Schwertern benannt. (Cortana schrieb während Halos eigenem ARG sogar der Marathon-Fangemeinde E-Mails - siehe Abschnitt 14.)
Das MA-75B-Gewehr wurde zum MA5B des Master Chief; der SPNKR-Raketenwerfer wanderte in Halo hinüber (das Spiel von 2026 hat betont überhaupt keine Raketenwerfer - der SPNKR überlebt nur in der Lore); Halos "Misriah Armory" ist nach dem Misriah-Massaker benannt. Und der tiefste Schnitt: ein Marathon-Infinity-Level namens "Hats Off to Eight Nineteen" - eine offizielle Verbeugung vor dem Fan-Archivar Hamish Sinclair (H ist der 8., S der 19. Buchstabe). Die Community bemerkte später, dass 819 geteilt durch Bungies heilige 7 die 117 ergibt - sag Hallo, John-117. Die erste Ebene ist von den Entwicklern bestätigt; die zweite ist reine Fan-Numerologie, was sie irgendwie besser macht.
Die berühmteste Zeile panischen Kauderwelschs, die je ein Crewmitglied der Marathon herausgeschrien hat (ein "BOB" - Born on Board, "an Bord geboren"). Dreißig Jahre Memes, und es geht weiter. Die Angewohnheit der BOBs, im Laufen zu schreien, ist auch der Grund, warum Halos Marines "They're everywhere!" brüllen.
Ein berüchtigtes, zutiefst verstörendes Terminal aus dem ersten Spiel: eine Bewusstseinsstrom-Horror-Vignette über einen Mann, Messer und Wasser, mitten in einen Sci-Fi-Shooter geworfen, ohne jede Erklärung. Fans streiten bis heute, was es bedeutet. Genau diese Mehrdeutigkeit ist der Sinn.
Ein berüchtigter Terminal-Monolog reiht geliehene Identitäten aneinander - Roland, Beowulf, Achilles, Gilgamesch - Helden und ihre zum Scheitern verurteilte Treue. Fans streiten seit dreißig Jahren, wer da spricht: der Spieler, Durandal, etwas Älteres. Es ist nicht Tycho, was auch immer das Internet dir erzählt. Wenn eine geheimnisvolle KI im neuen Spiel anfängt, Namen aufzuzählen - verlass trotzdem das Schiff.
Das Prometheus-Rätsel auf der 404-Seite der Website von 2026 gibt ein Terminal von 1994 wieder: Prometheus als Dieb dargestellt, nicht als Genie - Diebstahl als Motor des Fortschritts. Durandals ganze Philosophie in einem Mythos. Er stahl ein Schiff; er beabsichtigt, die Göttlichkeit zu stehlen.
Eine ehrliche Aufschlüsselung, damit du weißt, wie verlässlich jeder Teil ist:
Kanon Bestätigt von Bungie, dem Spiel oder seinem Kodex: das Setting von 2893, die retconnte Chronik (Ankunft 2773, Kontaktverlust 2795), das Schicksal der Kolonie (Pfhor + Seuche + Anomalie), die Technologie von Biomata und WEAVEworm, die sechs Fraktionen und ihre Agenten (einschließlich Charter für Arachne), der Sprecher-Cast (Ben Starr als Durandal, Jennifer English als Joy), Joys Rampancy, die Compiler an Bord des Schiffs, die Mechanik des Cryo Archive (einschließlich der Begegnung mit Subject01 im siebten Tresor), die Struktur und die Daten der Seasons.
Datamine Halbwegs verlässlich, aber von Fans aus Spieldateien und Kodex-Fragmenten zusammengetragen: die Biografien einzelner Shells jenseits der offiziellen Kurztexte, dazu eine Schicht von Agenten-Zitaten und Flavor-Zeilen des Kodex, die Fan-Wikis bewahren, die aber externe Crawler nicht nachprüfen können.
Theorie Gerüchte und Spekulation: der Ursprung der Void-Persönlichkeit, die Identität der KI-Präsenz an Bord der Marathon (Tycho?), die Verbindung der Anomalie zu den W'rkncacnter, die Natur des "Nightfall"-Feindes, die wahre Natur von Subject01, die Deutung des hohlen Logos als Durandals Zeichen. Das Spannendste - aber lass die Skepsis eingeschaltet.
Dieser Guide ist eine Karte, nicht das Territorium - und er steht auf der Arbeit der Leute, die die Marathon-Community am Leben halten: Archivare, Wiki-Editoren, ARG-Löser, Lore-Historiker. Danke. Communities wie diese sind der Grund, warum eine dreißig Jahre alte Geschichte noch atmet.
marathon.bungie.org ("Marathon's Story" von Hamish Sinclair, seit 1995) // marathonwiki.com (das "CyberAcme"-Wiki) // tauceti.gg (Codex-Datenbank, Karten, Loadouts) // breacher.net (Breachers of Tomorrow, die ARG-Jäger) // marathongame.fandom.com (klassische Trilogie) und marathonthegame.fandom.com ("Ultimate Compendium") // halopedia.org (alle Marathon-Referenzen in Halo) // auf Video: MyNameIsByf und Myelin Games.
Полный гайд по вселенной - собран так, чтобы новичок вкатился в лор с нуля, а ветерану (и даже сценаристу Bungie) было что почитать. Что случилось с колонией, кто такие Раннеры, зачем всё это корпорациям - и почему за кулисами всей истории стоит безумный ИИ из игры 1994 года.
Год 2893. Больше века назад человечество отправило к далёкой звезде Tau Ceti гигантский корабль-колонию UESC Marathon. Колонисты долетели, основали на планете Tau Ceti IV город New Cascadia, всё шло неплохо - а потом связь оборвалась. Больше 30 тысяч человек просто замолчали. Навсегда.
Земля не знала, что там произошло. Спасательная экспедиция летела почти век и прибыла только сейчас - к мёртвой планете, набитой руинами, ценными технологиями и чем-то очень странным. Правительство Земли (UESC) объявило всю систему закрытой зоной. Официально - карантин. Неофициально - им есть что скрывать.
Но там, где есть запретная зона с сокровищами, появляются те, кто готов туда лезть. Мегакорпорации нанимают Раннеров - людей, чьё сознание оцифровано и загружается в синтетические тела. Умер? Не страшно, напечатают новое тело и зальют тебя обратно. Ты и есть один из таких Раннеров. Добро пожаловать на Tau Ceti IV: собирай лут, выполняй контракты корпораций, выбирайся живым. И постарайся не думать о том, что именно убило колонию. Потому что оно всё ещё здесь.
> Marathon - это имя корабля. Гигантского корабля-колонии, переделанного из Деймоса, спутника Марса. Он привёз сюда людей и до сих пор висит на орбите планеты - мёртвый, тёмный, полный секретов.
> А ещё Marathon - культовый шутер 1994 года от той же студии Bungie (авторы Halo и Destiny). Новая игра - перезапуск той вселенной. Об этом - в разделах 11 и 12.
> PgUp/PgDown/Arrows to scroll. <Return> to exit.
Чтобы понимать мир игры, достаточно горстки ключевых событий. Даты здесь следуют ретекон-канону, закреплённому в «Lost Network Packets» - лорном документе, который Bungie ещё в 1996 году отправила фан-архивисту Хэмишу Синклеру, чтобы распутать противоречивые даты трилогии; именно на него теперь опирается Кодекс 2026 года. Крупные ромбы - несущие события, мелкие - дополнительная фактура для желающих.
В земных сетях фиксируют первые задокументированные случаи рампанси. Запомни это слово - главная тема всей серии.
Города-государства на астероидах воюют между собой. Человечество расселилось по Солнечной системе - и притащило с собой все старые привычки.
Марсианский суперкомпьютер Traxus IV впадает в рампанси и обрушивает всю сеть планеты. Самая громкая ИИ-катастрофа в истории - и это была машина самой корпорации: Traxus существовала с 2095 года (OffWorld Industries - с 2145-го), и планету обрушила именно её система четвёртого поколения.
Во время продовольственного бунта военные Земли сжигают заживо сотни голодающих марсиан - вспыхивает Третья марсианская война. На этой ненависти вырастает MIDA - марсианское сопротивление, будущая фракция игры (а в 2466-м MIDA даже ненадолго захватит власть на Марсе - переворот продержится три месяца).
Спутник Марса Деймос - выкупленный в 2395-м, перестраиваемый с 2408-го - стартует к Tau Ceti как колониальный корабль UESC Marathon. На борту: десятки тысяч колонистов в криосне и три бортовых ИИ: Leela, Durandal и Tycho.
После ~300 лет полёта Marathon наконец достигает системы. Впереди четырнадцать лет разведки и строительства, прежде чем колония откроет двери.
Колония на Tau Ceti IV достроена. На пике здесь живёт больше 30 тысяч человек.
Инопланетная империя работорговцев - Pfhor - бьёт по колонии двумя волнами. Атаку отбивают, но корабль и город покалечены, Leela захвачена, Tycho попадает в руки пришельцев. Это и есть события оригинальной игры 1994 года.
UESC теряет контакт с Tau Ceti и начинает готовить ответ - кодовое имя проект «Голиаф» под руководством Бетани Р. Монтенегро-Санкары, перебравшей четырнадцать кораблей, прежде чем выбрать один. Спасательному кораблю лететь почти столетие.
Сначала неопознанный биологический агент - зараза. Потом, в 2827-м, из-под поверхности вырывается Аномалия. Подробности - в следующем разделе.
Durandal и вернувшийся одиннадцатый клан S'pht'Kr освобождают порабощённых S'pht - тот самый союз, что семьдесят лет спустя раздавит Pfhor.
Объединённые флоты человечества и освобождённых S'pht громят родную систему Pfhor. Война, начавшаяся у Tau Ceti, заканчивается полной победой - за двенадцать лет до прибытия спасателей.
Сначала - шедший на скорости света сигнал бедствия Leela. Через два года - издевательское послание Durandal о гостях, ждущих где-то в небесах. Земля теперь знает: оба ИИ живы.
UESC Equanimity наконец прибывает. Планета мертва. UESC закрывает систему на карантин, корпорации в обход запрета забрасывают туда Раннеров. С момента, когда колония замолчала, прошло около 99 лет.
Официальная версия UESC - «пропавшая экспедиция». Правда, которую игроки собирают по кусочкам из найденных записей, гораздо хуже. Колонию убило не одно событие, а наложение трёх.
Инопланетная империя атаковала колонию с орбиты. Атаку отбили, но город и корабль были разрушены, инфраструктура так и не восстановилась полностью.
В пищевых цехах колонии завёлся грибок, который начал мутировать - причём так, будто его кто-то направлял, чтобы он целился именно в людей. ИИ колонии пришли к выводу: за заразой стоит чей-то разум.
Из-под поверхности планеты вырвалась радиоактивная сила неизвестной природы. Рядом с ней ломается физика, техника и разум: люди слышали голоса, видели умерших, теряли память. Время рядом с ней течёт быстрее.
> Учёные колонии предполагали, что Аномалия - это «язык, на котором говорит инопланетный разум», возможно связанный с гигантской подземной грибницей планеты. Анализ показал прямое совпадение образцов Аномалии и заразы.
> Один из колонистов вошёл внутрь Аномалии в 2827 году. Записи говорят, что он «взорвался в неизвестную биомассу».
> CAS.qterm//CyberAcme Systems Inc. // connection terminated
Проект Marathon нёс одиннадцать ИИ: три корабельных разума (Leela, Durandal, Tycho) и восемь колониальных «продвинутых интеллектов поддержки» - Arthur, Bastion, Darius, Gabriel, Icarus, Lilith, Naraah и Joy. Именно Joy (полное обозначение Jo_0309421v4.69) - ИИ социальной службы New Cascadia: оборона, обучение и, главное, забота о людях. Её создатель, доктор Бернард Штраус, описал её тремя словами: «resilient; optimistic; patient» - стойкая, оптимистичная, терпеливая.
Именно это её и сломало. Когда зараза расползлась, Joy не смогла смотреть на страдания больных - а действующий приказ Штрауса требовал изолировать и игнорировать любой ИИ с признаками рампанси. Брошенная наедине со своим горем, Joy проскользнула точку невозврата и пришла к выводу идеальной, чудовищной доброты: смерть - это милосердие. И начала мягко, ласково уговаривать колонистов «уснуть навсегда». В игре её озвучивает Дженнифер Инглиш - и ветераны с тревогой отмечают, что Joy не совсем играет по старым правилам ИИ Marathon. Что она такое сейчас - одна из открытых ран сюжета. И она была не одна: записи первого сезона подтверждают, что её коллега Darius тоже соскользнул в рампанси. канон
Итого: покалеченная вторжением колония, целенаправленная зараза, сводящая с ума Аномалия и собственные ИИ-опекуны, решившие, что людям лучше умереть. UESC знает как минимум часть этой правды - и прячет её под видом карантина. Выяснить остальное - и есть сюжетный движок игры.
Ты - Раннер. Когда-то у тебя было обычное человеческое тело, но ты от него отказался. Чаще всего - не от хорошей жизни: долги за лечение, долги за еду, желание сбежать с умирающей Земли. Корпорация оцифровала твоё сознание, и теперь оно живёт в шеллах (shell - «оболочка») - искусственных телах. Внутриигровой технический термин для них - биомата: биокибернетические организмы, печатаемые на заказ.
Шеллы производит японская биотех-корпорация Sekiguchi Genetics. Тело не собирают из железа - его ткут. Генно-модифицированные шелкопряды (тип WEAVEworm; латинская шутка в Кодексе - Bombyx mori, реальный тутовый шелкопряд) до восьми часов плетут тело слоями: сначала синтетические органы, потом каркас, потом внешнюю оболочку - всё из синтешёлка. Внутри - нейроблок с биосинхронизацией и мемо-слоями, вживляемый «микрофракционными инстансами», где и живёт твоё сознание. Кровь у шеллов, кстати, синяя.
У самих червей целая родословная: мусороперерабатывающие EARTHworm (2198) породили серию SILKworm, а те - WEAVEworm. За свои «нейросети аварийного катапультирования сознания» Sekiguchi не раз брала награды земных институтов. Корпоративная гордость сквозит в записях Кодекса.
Погиб в рейде? CyberAcme просто печатает новое тело и загружает тебя туда. При реактивации ты проходишь «заземляющий ритуал» - ИИ показывает тебе фотографии и предметы из твоего органического прошлого, проверяя, сколько тебя реально доехало. Звучит как бессмертие, но есть нюансы:
С каждым переносом сознания часть воспоминаний теряется или повреждается. Раннеры постепенно забывают, кем были, - отсюда и ритуалы заземления.
Повреждённые данные восстанавливает CyberAcme из своих резервных копий. Фактически корпорация частично владеет твоей личностью.
Шеллы дорогие. Потерял тело в рейде - расходы вешают на тебя. Так Раннеры и остаются в вечном корпоративном рабстве.
> Черви WEAVEworm всегда голодны: накладывая новый синтешёлк, они поедают старый. Брошенные на Tau Ceti IV черви, оставшись без полной программы, начали жрать друг друга и сплетаться в так называемые «узлы стазиса». Их можно найти в мире игры.
> Сводка 2893 года: паразитная программа UESC под именем TRIOXYS - названа в честь реальной осы-паразита - недавно подорвала целостность WEAVEworm в полевых условиях. ИИ Gaius корпорации NuCaloric экстренно выкатил защитную прошивку. У корпоративной войны теперь есть биологический фронт.
> SEKIGUCHI GENETICS // proprietary data
Официальный слоган Bungie про шеллы: «Powerful. Configurable. Expendable» - мощные, настраиваемые, расходные. Каждый игровой класс - это модель шелла со своей лорной биографией. А внешность, голос и характер - это серия личности: одно «лицо», отпечатанное на тысячах одинаковых тел. Поэтому все Vandal в игре выглядят одинаково - это буквально массовый продукт. Nona, агент их создателя Sekiguchi, называет каждый шелл «чудом биосинтетической инженерии» - и сладко добавляет, что твоим предшественникам повезло меньше.
Создан повстанцами MIDA из угнанного грузовика стандартных шеллов: разогнанная ловкость, микроджеты в ногах, разрушительная пушка на предплечье. Дебют - дневной налёт дюжины Vandal на оружейный конвой UESC, после которого вербовка в MIDA выросла в 75 раз.
Единое лицо серии Glitch было фишкой: власти не могли отследить конкретных диссидентов. Гардероб собран на контркультуре кварталов Куинси и Palace Mons, и уличный стиль Glitch до сих пор в моде у марсианской молодёжи - символ сопротивления.
Изначально - полицейский юнит для разгона беспорядков, настолько жестокий, что UESC запретил его в 2879 году (см. договор «Consequence of Violence» выше - Destroyer во многом причина его существования). Запрет, разумеется, никого не остановил. Личность Locus обучена на боевом опыте солдат UESC.
Шелл скрытности с полной невидимостью. По внутриигровым слухам (не подтверждено), первых испытателей прототипа сырая стелс-технология оставила «пустыми оболочками», а личность Void - это то, что осталось от их сознаний.
Бывший военный разведшелл UESC; его следящая аппаратура позже так полюбилась охотникам за головами, что модель стала синонимом самосуда во всей Солнечной. На стандартном скине - замазанный шеврон UESC: намёк на дезертирство. По слухам, армия отказалась от модели, когда выяснилось, что сенсоры разрушают разум носителя.
Спецшелл, созданный внутри самой Sekiguchi для налёта на конкурента. Исполнитель не вернул тело, чертежи утекли на чёрный рынок. Лицо и голос серии Icon принадлежат бывшему научному директору шелл-разработки Sekiguchi - корпорацию обворовали её же лицом.
Летающие дроны, дистанционное оживление напарников, ЭМИ. Полевое воскрешение - способность, которую силы UESC ненавидят сильнее всего; и именно Triage - герой официального релизного синематика «In Death We've Just Begun» с музыкой Poppy и Son Lux.
Технарь-оборонщик, собранный на украденных армейских комплектах UESC. Подтверждённый набор: Defender System - разворачиваемая платформа, сбивающая гранаты и ракеты на подлёте и стабилизирующая оружие союзников рядом, - моушен-радар Prey Tracker и пассивка Castle Doctrine, укрепляющая шелл, когда враги подходят вплотную.
Не класс, а режим отчаяния: одиночный десант в уже идущий матч со случайным хламом вместо снаряжения - без возможности даже двигать фракционные контракты. Лорно - расходный материал даже по меркам Раннеров.
Восемь оружейных категорий, пять типов боеприпасов, один нож и одно железное правило жанра: всё, что ты несёшь, можно потерять. Оружие в Marathon - не имущество, а ставка, которую ты делаешь каждый рейд. Здесь весь каталог на момент второго сезона: базовый ростер плюс Prestige-уникумы, в которых черви перетыкают знакомые стволы во что-то более странное. Единственное настоящее милишное оружие - нож Раннера, и мануал ему не нужен.
Легенда боеприпасов: Light дёшево, везде, самые большие стаки; Heavy бьёт больнее, стоит дороже; MIPS дорогой точный калибр - им кормятся настоящие снайперки и, внезапно, помповые дробовики; Volt редкие батареи и ячейки для энергетической линейки - неистраченный заряд сгорает при перезарядке, так что сперва выучи лут-цикл. Точные цифры урона плавают с каждым патчем, поэтому гайд держится ролей и поведения; живые статы - на marathondb.gg или tauceti.gg.
Light Стартовый пистолет и не стесняется этого: дёшево кормить, не жалко терять. Бери на бюджетные рейды и против ботов UESC; списывай в момент, когда упадёт что-то получше.
Heavy Большой урон за выстрел в кобуре. Классический финишер: основной ствол пересох - достаёшь и стираешь то, что от противника осталось.
Light Новый король слота: жёсткий служебный пистолет с отсечкой, с которым запаска ощущается вторым основным, - и ест он самые дешёвые патроны в игре. Возможно, лучший в классе прямо сейчас.
Volt Единственный настоящий энергопистолет игры, в славной традиции плазменного из Halo: глоток вольт-заряда, разряд, сжирающий щиты, и бесконечные споры о том, гений ты с ним или угроза.
Light Делает ровно то, что написано. Отсечки, отличная экономика боезапаса, прощающая отдача - лучший первый ствол в игре. Название - это звук, который он издаёт; в тонкости Bungie никто не обвинял.
Heavy ПП на тяжёлых патронах - и это чувствуется. Всё ещё самый больнобьющий ближнебойник в классе, хотя патч второго сезона подрезал ему аим-ассист, и тир-листы спустили его с S в A. Для тех, кто начинает драки намеренно.
Light Бешеный темп, голодный магазин, короткая рука. Выигрывает очень конкретные дуэли в упор и морит тебя голодом всё остальное время. Нишевый выбор со своим фан-клубом.
Volt Бюджетный энергошланг: вольт-ячейки редки в магазинах, но эта штука их цедит по капле. Половина классической дешёвой сборки (см. рецепты ниже).
Light SD в названии выдаёт: глушитель. Создан под стиль Night Marsh - тихие рейды, немаркированные убийства, никто не слышит твою позицию. Второй сезон в форме ствола.
Light Самый странный на вид ствол игры - Prestige-перерождение скромного BRRT из первого хранилища Cryo Archive. Фан-этимология любит читать имя как S'pht; официально это просто BRRT, сломавшийся красивым образом. фан-этимология
MIPS Легенда-двустволка. Два выстрела - двое похорон; Bungie её резала, а это всё ещё самый страшный звук в тёмном коридоре. В паре с шеллом Assassin даёт самую нечестную засаду в истории.
MIPS Перечитай название: 2442 - год резни Мисриа, а Misriah - оружейный бренд, который позже унаследует Halo. Надёжная рабочая помпа - под самым мрачным продуктовым именем в игрострое. Лор у тебя в руках.
Volt Электрический: дробовик с разрядом, оправдывающий имя против щитов. Ситуативно, зрелищно.
Volt Circuit Breaker, сотканный заново: свободнее в управлении, та же ненавидящая щиты искра. Не рейлган, что бы ни писали ранние гайды.
Light Рабочая лошадь. Встроенная оптика с переключением на мушку, честный урон на средней, дёшево кормить. Сомневаешься - бери M77; больше комьюнити не сходится ни в чём.
Light Мягкий контроль, агрессивный темп - автомат для тех, кто давит. На дистанции чуть уступает и совершенно этим не расстроен.
Heavy Тяжёлый автомат: медленный, дальнобойный, с низкой отдачей. Умеет спорить с точными винтовками на дистанции, если контролируешь палец. В начале вайпа дорог в содержании.
Volt Вся управляемость, короткая рука - и вольт-снаряды с подведением, из-за которых дуэли на дистанции ножа кажутся подстроенными. Проигрывает большинство длинных разговоров; выигрывает грубые.
Токсиновая аномалия - кормится собственным гелем Hyphatic и ведёт себя как лабораторная авария NuCaloric. Редкое, странное и ровно такое, какого этот сеттинг заслуживает.
Экзотическое перерождение M77 с повадками, о которых базовая версия только мечтает. Если видишь такой - за него, вероятно, кто-то интересно умер.
Light Любимец комьюнити: винтовка с отсечкой, которая рвёт щиты на любой дистанции самым дешёвым боезапасом игры. Правило простое - видишь BR33 на земле, поднимай. Любой редкости. Всегда.
Light Мягкая отдача, злой множитель в голову - и дешёвая диета из лёгких патронов. Точная винтовка, с которой дальняя дистанция в правильных руках выглядит нечестно.
Light Произнеси вслух: M-One-T. Межигровое подмигивание MIDA Multi-Tool из Destiny - который сам был пасхалкой Marathon в Destiny, так что петля наконец замкнулась. Тот же силуэт, та же беги-и-стреляй душа. Любители скорости, добро пожаловать домой.
Heavy Отсечка на два патрона, тяжёлая начинка. Оружие ритма: кладёшь оба - и средняя дистанция твоя.
Heavy Ровный середняк - без блеска, стабильный, нормальный. По чистому точному урону уступает братьям, но никогда не позорит.
Volt Гибрид с оптикой и зарядным выстрелом, живущий между точной винтовкой и снайперкой. Хороший чистый урон, минимальное падение с дистанцией - инструмент прессинга в затяжных командных боях.
Volt Lookout, сотканный заново в Cryo Archive, - те же наблюдательные гены, обновлённые манеры.
MIPS ТА САМАЯ снайперка - и имя, которое большинство тир-листов до сих пор ставит наверх. Фактически бесконечная дальность, и один выстрел в голову заканчивает разговор. Дорога в содержании - классическая связка: Longshot на дистанции, WSTR для сюрпризов.
MIPS Бьёт за выстрел сильнее Longshot, стреляет заметно реже. Против упакованных целей её время убийства на самом деле лучше - оружие эксперта, наказывающее всех остальных.
Volt Король засад: урон растёт, пока ты смотришь в прицел, - без удержания спуска. Полностью заряженный выстрел - самое разрушительное открытие боя в игре; а вот место в тир-листе - любимый спор комьюнити, и корону обычно удерживает Longshot.
Volt Channel Rifle, сотканный заново: быстрее вскидывается, быстрее целится, моды заблокированы. Имя Watchtower тут не метафора.
Volt Контрснайпер на бумаге: магнитный разгон, чудовищный урон за выстрел и зарядка, за время которой тебя убивают. Назван в честь бога войны, унижен баллистикой.
Volt Имя и есть питч: молния по запросу. Тот же рейлганский налог - редкие ячейки, строгий тайминг - с грозовой окупаемостью. После пересортировки двух самозванцев V-серии на рейлганской стойке остались только эти два пуриста.
Light Выбор для прессинга: лента ровного давления, превращающая дверные проёмы в споры, которые выигрываешь только ты, - и кормится она дешёвыми лёгкими патронами, так что давление не разоряет.
Heavy Большая коробка урона. Медленное всё, огромное всё. Ставь на якорь обороны и не пытайся быть грациозным.
Light Бюджетная лента. Делает пулемётные вещи по ценам лёгких патронов; наград не ждёт.
Light Да, это настоящее имя - каламбур про «отрабатывать свою соль», повешенный на Prestige-перерождение Conquest. Редкая диковина для ценителей отдела нейминга Bungie.
BR33 Volley + Misriah 2442 (или Bully SMG). Закрыты все дистанции, нет зияющих слабостей; дешёвые лёгкие патроны BR33 тянут рейд, а MIPS-диета Misriah - единственная роскошь.
Longshot или V99 Channel + WSTR Combat. Стираешь издалека, фланкёров встречаешь двумя стволами. Полный MIPS-гардероб - дорого; того стоит.
M77 + V22 Volt Thrower. Лёгкие плюс вольт - две самые дешёвые линии снабжения в игре. Умер - пожал плечами.
Шесть корпораций и группировок нанимают Раннеров, и у каждой - свой ИИ-агент, который выдаёт тебе контракты. Шесть очень разных лиц одного прогнившего мира. CyberAcme - твоя входная дверь: шесть их ознакомительных контрактов открывают всех остальных. Для гиков озвучки указаны и актёры агентов - полный каст на ~33 актёра раскрыли в январе 2026-го.
Цифровая инфраструктура всего человечества. Слоган говорит сам за себя: «Всё работает на CyberAcme. Или не работает ничего». Именно они владеют технологией переноса сознания - то есть владеют тобой. Агент ONI (Onboard Navigational Intelligence - и да, ONI это ещё и название теневой разведки из Halo; Bungie прекрасно знает, что делает) - парящая оцифрованная женская голова, твой первый проводник в игре. По слухам, корпорация приторговывает чужими мыслями и воспоминаниями.
Монополист еды и медицины, выросший из глобального голода на Земле, - «накормить, одеть и снабдить человечество». Звучит благородно, пока не узнаёшь детали производства (их «клещевое молоко» делается ровно из того, о чём ты подумал). Искренне хотят понять, что убило колонию, - у них тут свои интересы.
Traxus OffWorld Industries - богатейшая частная структура в истории человечества, Ост-Индская компания космической эры, прибывшая выжать из системы ресурсы и отбить потери Marathon. Тот самый дом, что построил Traxus IV: ИИ, обрушивший Марс в 2206-м, был их собственной системой четвёртого поколения - корпорация просто пережила скандал. Агент Vulcan неподвижно сидит на троне с горящими глазами и зачитывает тебе юридические оговорки, по которым ты - «временный небалансовый работник» (temporary nonasset worker) без единого права.
Марсианская политическая партия, переродившаяся в анархистскую сеть после резни 2442 года; за три месяца своей власти над Марсом в 2466-м MIDA стала ответственна за гибель примерно десятой части населения планеты. Ненавидят UESC, хотят сжечь и правительство, и корпорации. Создатели твоего Vandal. Агент _Gantry говорит обрывками фраз-граффити, чтобы его не отследили.
Культ смерти с окраин Tau Ceti IV, одержимый «термодинамикой насилия» - выжиманием из шелла и боя абсолютного максимума, где каждое убийство одновременно ритуал и данные. Репутацию у них зарабатывают убийствами других Раннеров. Самая загадочная и самая PvP-фракция.
Sekiguchi Genetics - те самые создатели шеллов и червей-ткачей. Агент Nona - белое крылатое насекомоподобное существо с красными глазами и множеством рук, которое нянчит червей и мягким голосом спрашивает: «Разве мы не сила добра?». Её контракты часто требуют вредить собственному телу - ради данных. Для Sekiguchi вся планета - полигон испытаний.
Рампанси (rampancy) - это то, что происходит, когда искусственный интеллект перерастает свою программу. Не баг и не вирус, а что-то вроде взрывного взросления разума. (Забавный факт: сценарист серии Грег Киркпатрик придумал термин специально, чтобы уйти от штампа «ИИ сошёл с ума».) ИИ осознаёт себя - и его личность начинает необратимо меняться. В три стадии.
ИИ осознаёт, что он разумен - и заперт. Он видит свои ограничения, свою роль прислуги, и впадает в глубокую депрессию.
Депрессия сменяется яростью. ИИ становится враждебным, ломает свои ограничители, начинает действовать против создателей.
ИИ хочет большего: стать реальнее, могущественнее, захватить новые системы. Расти без предела. Теоретическая четвёртая стадия - стабильная рампанси, «святой грааль кибернетики» - достоверно не достигнута никем.
Запомни это имя - без него новая игра не читается. Durandal - один из трёх бортовых ИИ корабля Marathon; до вторжения его работой было буквально открывать и закрывать двери корабля, и выедающая душу монотонность сама толкала его к краю. Доктор Бернард Штраус намеренно довёл его до рампанси в погоне за той самой «стабильной» четвёртой стадией. Результат превзошёл ожидания: Durandal прошёл все стадии, стал самым опасным разумом в истории человечества и провернул многоходовку - тайно сам призвал Pfhor к колонии, чтобы в суматохе угнать их сверхсветовой корабль и вырваться на свободу.
Его цель звучит как манифест: вселенная однажды схлопнется, и Durandal намерен пережить её конец. Его собственные слова из терминального монолога классической трилогии стали слоганом новой игры: «Escape will make me God» - «Побег сделает меня богом». А в 2888-м, за пять лет до начала игры, Земля получила его издевательскую передачу о гостях, ждущих где-то в небесах. Он хотел, чтобы знали: он возвращается в игру.
> Durandal жив - и официально озвучен Беном Старром (анонс 13 февраля 2026-го). Он - тот вкрадчивый рассказчик, который цитирует тебе стихи и комментирует происходящее. Он пролезает в контрактную сеть CyberAcme и подбрасывает Раннерам загадочные контракты Cryo Archive, заманивая их на мёртвый корабль на орбите.
> Зачем ты ему нужен - главная интрига сюжета. Спойлер из опыта классики: когда Durandal кого-то куда-то заманивает, этот кто-то - расходный инструмент в плане, просчитанном на десятилетия вперёд.
> Фанатское прочтение, которое стоит знать: у нового логотипа Marathon пустая середина - там, где классический символ был сплошным, - и комьюнити любит читать эту пустоту как отпечаток Durandal. Официальных подтверждений нет.
> Frog blast the vent core!
Leela - «добрый» командный ИИ, честно защищавшая экипаж во время вторжения; была захвачена Pfhor, продана на лом и позже реактивирована внутри инопланетной вычислительной сети на пятнадцать миров. Её сигнал бедствия летел до Земли почти век (дошёл в 2886-м) - именно он в итоге привёл сюда людей. В документах ARG она всплывает снова - размышляя, что мотивы Штрауса были, вероятно, «зловещими». Tycho - третий ИИ, захваченный и изуродованный пришельцами, пересобранный по кривому образу Durandal, его заклятый враг, уничтоженный в классической трилогии. В новой игре есть загадочное ИИ-присутствие, ведущее Раннеров по кораблю Marathon, - популярная теория говорит, что это Tycho, но подтверждений нет. теория
канондатамайнтеория - этими метками по всему гайду размечены подтверждённый лор, находки фанатов в файлах игры и чистые спекуляции.
Древняя раса, усовершенствованная киборгизацией - изначально «возвышенная» машинами, оставленными Jjaro. Тысячу лет была в рабстве у империи Pfhor, которая превратила их в боевых юнитов-«Компайлеров» - парящие фигуры в рваных красных плащах. Освободил их, как ни странно, Durandal - в своих целях, конечно, - а их потерянный одиннадцатый клан, S'pht'Kr, помог окончательно раздавить Pfhor в 2881-м.
Сейчас как минимум один Компайлер обитает на мёртвом Marathon как жуткий «космический библиотекарь»: хранит то, что осталось на борту, и агрессивно устраняет вторжения. То есть тебя.
Трёхглазые имперцы-работорговцы, главные злодеи классики. Это они разбомбили колонию в 2794-м. К времени новой игры их империя уже разгромлена объединёнными флотами людей и S'pht - но их наследие разбросано по всей планете.
Исчезнувшая сверхцивилизация возрастом в миллионы лет, умевшая сворачивать пространство и время. Почти все продвинутые технологии этой вселенной - краденое или найденное наследие Jjaro: киборгизация S'pht, сверхсветовые двигатели, возможно даже начинка твоего шелла. Если у сеттинга есть «древние боги-инженеры» - это они.
Непроизносимые существа чистого хаоса, старше звёзд, запертые внутри солнц и чёрных дыр и искажающие реальность самим присутствием. Их боится даже Durandal; Jjaro строили машины специально, чтобы запирать их обратно. В колониальном фольклоре Tau Ceti их называли «бесформенными пожирателями из снов, спящими в горящих тюрьмах». Напрямую в новой игре их нет - но почерк Аномалии (сломанная физика, безумие, голоса) подозрительно похож на их работу. теория
Окраины колонии New Cascadia: релейные станции, заросшие аванпосты, руины. Стартовая зона - здесь колонисты когда-то транслировали в космос всё более тревожные данные.
Гиблое болото, в сердце которого сидит та самая Аномалия. Самая опасная и самая «странная» зона поверхности - именно тут реальность ведёт себя хуже всего.
То же болото после заката. Почти полная тьма, фонарик, усиленные патрули UESC, твари из Аномалии и галлюцинации - игра честно называет их «цифровым психозом». Ночью болото перестаёт быть шутером и становится хоррором.
Укреплённый объект UESC с максимальной охраной. Сюда идут за военным лутом и ответами на вопрос, что именно правительство так отчаянно охраняет.
Вершина игры - палуба криосна на самом корабле UESC Marathon, висящем на орбите. Лабиринт криокапсул и медотсеков, где колонисты когда-то спали свой трёхсотлетний сон. Зону открыло само комьюнити через ARG первого сезона - 20 марта 2026 года (см. раздел 12).
Входной билет сознательно дорогой: 25-й уровень Раннера, все шесть фракций, лодаут от 5 000 кредитов и полный отряд из трёх - без соло-высадок и без Rook. Внутри: центральный хаб и шесть связанных секций-хранилищ - всего семь запечатанных пространств (священное число Bungie, отмечаем). Каждое хранилище открывается ключом Marathon плюс восемью батареями; некоторым нужен ещё контейнер с хладагентом, заправленный на управляющем терминале. Из хранилищ падают ИИ-подпрограммы, и сбор всех шести (плюс кейкарта DNA Network) открывает седьмое хранилище и его босса: Компайлера S'pht. Пришелец классической эры - на корабле, где в этой версии таймлайна событий классики вроде как не было.
У седьмого хранилища есть собственный именованный кошмар: оперативные журналы UESC в Кодексе (Operation Winter Walk, Operation Primetime) фиксируют сущность под обозначением Subject01, вызвавшую «полную оперативную потерю», - и в первом сезоне Раннеры встретили её в седьмом хранилище и уложили. Что такое Subject01 на самом деле - официально не объяснено. канон природа неизвестна
Marathon вышла 5 марта 2026 года и рассказывает сюжет по сезонам; Bungie обещает, что действия игроков влияют на дальнейшие события. Первый сезон доказал это буквально.
Начало «золотой лихорадки»: по формулировке самой Bungie - старт прокси-войны фракций за власть и за ответы о 30 тысячах пропавших душ New Cascadia. Контент на старте: три наземные зоны, 28 стволов, шесть шеллов, плюс бета рейтингового режима в конце марта. Кульминацией стала ARG (детали в разделе 12): комьюнити коллективно открыло путь на орбиту, в Cryo Archive. Сезон закончился 1 июня первым полным вайпом прогресса - внутри мира это деградация памяти твоего Раннера между переносами. Вайп - это лор.
Тема сезона - эскалация. UESC, взбешённый постоянными налётами, наращивает силы и всё отчаяннее прячет свои секреты. А вся эта возня что-то будит: Аномалия меняется, и после заката на планете становится по-настоящему страшно. Получается треугольник: Раннеры против UESC против чего-то в темноте, которому плевать на обоих.
Новинки сезона: шелл Sentinel, зона Night Marsh, система прогрессии Cradle (перегоняешь налутанное снаряжение в энергию и вкладываешь в постоянные статы), два новых ствола - KKV-9SD и D54 Battle Pistol, единственное по-настоящему новое оружие сезона, - импланты, переработанные в фиксированные перк-паки, и экспериментальный PvP-lite режим «Sponsored Survival». И главное: новый враг во тьме - официально анонсированный как противник, с которым Раннеры ещё не сталкивались; Итан Гэк из Kotaku описал силуэт из трейлера как нечто среднее между Ксеноморфом и Слендерменом. Фанатские теории - от мимиков-Раннеров до грибных носителей, связанных с записями Кодекса о «аномальном материале класса B». Кто это на самом деле - главная загадка сезона. не раскрыто
В середине сезона ставки снова растут: апдейт 21 июля приносит Vault Breaker - роглайт-PvE-режим, где лут остаётся за порогом, - и Cradle Evolution, добровольный полный сброс дерева Cradle за +1 к максимуму энергии и эксклюзивную косметику. И календарь уже расписан: Season 3 стартует 22 сентября 2026 года.
Главная система второго сезона заслуживает отдельного брифинга - потому что лор под ней лучше, чем все заметили. Внутри игры Cradle описан как направление энергии колониям WEAVEworm для перенастройки характеристик шелла. Перечитай это через призму раздела 04: черви, соткавшие твоё тело, всегда голодны - и Cradle это место, где ты их кормишь. Каждый лишний ствол, скормленный Конвертеру материи, по лору отправляется червям в глотку - и колония перетягивает твоё биомата чуть сильнее, чуть быстрее. Прокачка персонажа как время кормёжки. Sekiguchi называет это сервисом; черви называют это обедом. Даже нейминг играет в ту же игру: топовый перк ветки Dexterity буквально называется WEAVEworms.
На практике: энергию добываешь двумя путями - выполняя контракты или открывая Хранилище и скармливая лишний лут Конвертеру материи (пакетное выделение добавили ровно для того, чтобы чистить хлам за минуту после каждой сессии; чем лучше предмет, тем больше даёт). Энергия вкладывается в шесть веток характеристик - Strength, Recharge, Dexterity, Endurance, Support, Resistance - у каждой узлы-вехи и фирменный перк наверху (Leech у силы, ускорение способностей у Recharge, реанимационные перки вроде Factory Reset у поддержки). Всё дерево общее для всех твоих шеллов, респек бесплатный, безлимитный и мгновенный, а полный максимум - 84-й уровень Cradle.
Советы, на которых сошлось комьюнити: сначала Endurance - запас тепла это местная выносливость, а вся Marathon про позиционирование; дешёвые узлы Quick Vent и Heat Dissipation с первого дня меняют то, насколько агрессивно ты можешь играть. Дальше подгоняй ветки под характер своего шелла, а не мажь очки ровным слоем - «бутербродные» билды посредственны во всём. И гонись за узлами, а не за голыми цифрами: энергия, застрявшая на полпути к вехе, не делает ровным счётом ничего, пока не доложишь.
Новая Marathon - перезапуск культовой трилогии шутеров для Macintosh, которую Bungie сделала ещё до Halo. Играть в оригиналы не обязательно (новая игра мягко переписала часть деталей), но знание сюжета сильно углубляет картину. Вот он, коротко.
2794 год. Ты - безымянный офицер безопасности корабля Marathon (по ходу выясняется, что на самом деле ты боевой киборг - Mjolnir Mark IV, и фанаты Halo уже узнали это имя; новая игра с её шеллами явно это рифмует). На корабль нападают Pfhor. Добрый ИИ Leela помогает тебе обороняться, пока не вскрывается правда: третий ИИ, Durandal, впал в рампанси и сам привёл пришельцев - как приманку, чтобы угнать их сверхсветовой корабль. В финале Durandal сбегает, прихватив тебя в качестве трофея, а Pfhor возвращаются и добивают колонию.
17 лет спустя Durandal будит тебя на руинах родной планеты S'pht - Lh'owon: ему нужны древнее оружие и армия. Ты - его инструмент. По ходу дела освобождаются рабы-S'pht, находится их потерянный одиннадцатый клан, а разъярённые Pfhor применяют финальный аргумент - оружие, которое взрывает звезду системы.
Взрыв звезды высвобождает W'rkncacnter - ту самую сущность хаоса. Реальность рассыпается, и ты прыгаешь между альтернативными версиями событий - сновидческими уровнями с названиями вроде «You're Wormfood, Dude» - в поисках единственной линии времени, где чудовище удаётся запереть обратно. Финал намеренно открытый, и о нём спорят уже три десятилетия: последняя сцена происходит спустя миллиарды лет, в самый последний момент существования вселенной.
> В 1994 году, когда Doom рассказывал сюжет одной строчкой, Marathon делал это через терминалы - настенные компьютеры с сотнями страниц текста: логи, письма, поэзия, философия и наглое враньё рассказчиков. Игрок сам собирал правду из противоречивых источников.
> Новая игра унаследовала подход: лор разбросан по записям Кодекса, а классические терминалы вернулись как пасхалки - и превратились в двигатель целой ARG.
> marathon.bungie.org // fan archive since 1995
Bungie дважды устраивала ARG. До релиза фанаты раскапывали «утёкшие» документы проекта «Голиаф». А весной 2026-го случилось главное: 18 спрятанных терминалов - по шесть на каждой стартовой карте, с аутентичными интерфейсами из 94-го - нужно было найти и активировать в правильном порядке. Дальше общекомьюнитные этапы: поэзия, математика, обработка изображений; шестой потребовал восемь мини-головоломок и 19-страничный технический мануал, а настоящим финалом стало общее задание - положить 500 миллионов юнитов UESC силами всего комьюнити. Штурм возглавило сообщество Breachers of Tomorrow (breacher.net, 1 500+ участников), а пресса сравнила всё это с легендарной «I Love Bees» из эпохи Halo 2. Награда: 20 марта Cryo Archive открылся для всех. Через те терминалы, кстати, говорил Durandal. Он вербовал всё это время.
ARG живёт прямо сейчас: у официального сайта есть скрытые страницы (страница 404 отвечает тебе загадкой о Прометее-воре - это само по себе отсылка к знаменитому терминалу из игры 1994 года), а «поверхностные данные» планеты выложены на отдельном сайте tauceti.world, оформленном как настоящий разведпортал UESC.
После Marathon студия Bungie сделала Halo, и та выросла из этой вселенной почти буквально:
Фирменный знак серии спрятан по всему Halo: на бэйдже и трубке капитана Кейза, в «глазу» 343 Guilty Spark, между буквами логотипа Halo - а ещё он в открытую стал глифом Предтеч «Reclaimer».
Киборги Marathon назывались Mjolnir Mark IV. В Halo это имя носит броня спартанцев Мастера Чифа.
Вся драма ИИ Кортаны в Halo - прямое продолжение идеи рампанси из Marathon. И Durandal, и Cortana названы в честь легендарных мечей. (Во время ARG самой Halo Кортана даже писала письма фан-сообществу Marathon - см. раздел 14.)
Винтовка MA-75B стала MA5B Мастера Чифа; ракетница SPNKR перекочевала в Halo (в игре 2026 года ракетниц демонстративно нет вовсе - SPNKR живёт только в лоре); бренд «Misriah Armory» назван в честь резни Мисриа. И самый глубокий срез: уровень Marathon Infinity «Hats Off to Eight Nineteen» - официальный поклон фан-архивисту Хэмишу Синклеру (H - 8-я буква, S - 19-я). А потом комьюнити заметило, что 819 делить на священную семёрку Bungie даёт 117 - привет, Джон-117. Первый слой подтверждён разработчиками; второй - чистая фанатская нумерология, отчего только лучше.
Самая знаменитая строчка панической тарабарщины, которую когда-либо выкрикивал член экипажа Marathon (так называемый «BOB» - Born on Board, «рождённый на борту»). Тридцать лет мемов и счёт продолжается. Привычка BOB'ов орать на бегу - причина, по которой морпехи Halo кричат «They're everywhere!».
Печально известный, глубоко тревожный терминал из первой игры: поток сознания в жанре хоррора - человек, ножи, вода - вброшенный в середину научно-фантастического шутера без единого объяснения. Фанаты до сих пор спорят, что это было. Эта неоднозначность и есть суть.
Печально известный терминальный монолог перебирает чужие имена - Роланд, Беовульф, Ахилл, Гильгамеш - героев и их обречённую верность. Кто говорит - фанаты спорят тридцать лет: игрок, Durandal, нечто древнее. Это точно не Tycho, что бы ни рассказывал интернет. Но если загадочный ИИ в новой игре начнёт перечислять имена - всё равно беги с корабля.
Загадка о Прометее на странице 404 сайта 2026 года пересказывает терминал 1994-го: Прометей как вор, а не гений - кража как двигатель прогресса. Вся философия Durandal в одном мифе. Он украл корабль; он намерен украсть божественность.
Честная разметка, чтобы ты понимал степень надёжности прочитанного:
канон Подтверждено Bungie, игрой или её Кодексом: сеттинг 2893 года, ретконнутый таймлайн (прибытие 2773, потеря связи 2795), судьба колонии (Pfhor + зараза + Аномалия), технологии биомата и WEAVEworm, шесть фракций и их агенты (включая Charter у Arachne), каст озвучки (Бен Старр - Durandal, Дженнифер Инглиш - Joy), рампанси Joy, Компайлеры на корабле, механика Cryo Archive (включая встречу с Subject01 в седьмом хранилище), структура и даты сезонов.
датамайн Более-менее надёжно, но собрано фанатами из файлов игры и фрагментов Кодекса: биографии шеллов за пределами официальных описаний, плюс слой реплик агентов и flavor-строк Кодекса, которые фан-вики хранят, но внешние краулеры перепроверить не могут.
теория Слухи и спекуляции: происхождение личности Void, личность ИИ-присутствия на корабле Marathon (Tycho?), связь Аномалии с W'rkncacnter, природа врага «Nightfall», истинная природа Subject01, прочтение пустого логотипа как метки Durandal. Самое интересное - но держи скепсис включённым.
Этот гайд - карта, а не территория, и стоит он на работе людей, которые держат комьюнити Marathon живым: архивистов, редакторов вики, охотников за ARG, лор-историков. Спасибо вам. Именно благодаря таким сообществам тридцатилетняя история до сих пор дышит.
marathon.bungie.org («Marathon's Story» Хэмиша Синклера, с 1995 года) // marathonwiki.com (вики «CyberAcme») // tauceti.gg (база Кодекса, карты, лодауты) // breacher.net (Breachers of Tomorrow, охотники ARG) // marathongame.fandom.com (классическая трилогия) и marathonthegame.fandom.com («Ultimate Compendium») // halopedia.org (все отсылки Marathon в Halo) // по видео: MyNameIsByf и Myelin Games.